【游戏世界】男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?( 四 )


最后是我们对于比较重要的服务器这块的部署或者经验 , 因为我们剑刻当年在中国港澳台做发行的时候 , 受到了比较严重的DDos攻击 , 所以后来我们对整体安全性服务器部署是很重视的 , 而且这毕竟是一款着眼全球的产品 , 所以在服务器架构问题上会有很多的考量 。
以上就是今天的经验分享 。 目前LaB项目 , 我们还有在开放海外多地区的代理状态 , 欢迎大家咨询 , 谢谢 。
Q&A
你刚刚在分享的时候提到日本的男女手游用户比例基本是五五分 , 算下来有近两千万的女性用户群体 。 女性用户消费方面有一些比较明显的特性吗?
刘珺:我们发现一个比较有意思的现象 , 二次元的女性玩家对于比如打榜这件事情是非常佛性的 , 不仅是氪度榜 , 还有肝度榜 , 同样积极性不高 , 这也是印证了日本现在的社会形态 , 比较躺平 。
就是她们不会随潮流去付费?
刘珺:是的 。 可以补充一个数据 , 实际上日本女性玩家的LTV相对于男性用户高非常多 , 基本上达到了134美金的程度 。 比如像ES2这样类型产品的LTV是高非常多的 。
针对二次元女性用户的群体 , 做任何营销方案和媒体宣传的时候 , 一定要比较真诚 , 不要玩套路 , 因为二次元用户的忠诚度是很高的 , 她一旦认可了你的作品 , 她就会在设计营造的世界中陪伴良久 , 她是为爱发电 。 同时 , 当玩家认为在套路她的时候 , 日本的女性玩家会把你永久拉黑 , 并且是无孔不入的黑 。
LTV134美金是终生的还是说在某个时间段的LTV?
刘珺:这个其实是ES2上线24个月的数据 。
《代号:LaB》立项初期深入市场调研具体是怎么执行的?公司内部做的还是找了第三方日本调研商做的?
刘珺:这款项目的立项 , 实际上全都是由我们公司内部的IP团队以及发行团队做的市场调研 。
LaB当时做用户分析的方法是什么?是根据玩法和画风定义 , 还是从玩家调研来的?
刘珺:其实我们是做过一次 。 我们在今年的3月份还是4月份的时候 , 拿了当时初定的几个角色设定的手稿 , 做了全球化的调研 , 包括韩国、东南亚、日本、北美地区 , 这些基本覆盖了全球游戏市场90%的区域 。
这个调研奠定了我们对这个产品立项的信心 , 全球化的信心 。 因为这个产品在这些国家的获客成本是低于平均市场成本的 , 只有它的四分之一到三分之一 , 吸量程度也非常好 。
为什么获量效果这么好?
刘珺:这个其实是比较主观 , 就是玩家的喜好度的问题 , 综合来说就是定性分析加定量分析 , 再加上我们对于市面上竞品的研究 , 以及我们会通过IP同学对女性用户的心理学的研究 , 综合方面吧 。
手稿就可以测吸量成本吗?
刘珺:不是手稿 , 是我们最初的三个主要角色设定出来之后 , 之后做吸量成本的测试 。
《执剑之刻》这个产品在日本做了近8个月的预热 , 这么大规模地曝光和推广 , 最终实际效果怎么样?比如自然量提高多少 , 有没有相关的数据可以分享?
刘珺:分享一个数据 , 从预热到上线的整个过程当中 , 我们的预约用户在产品上线的转化率是达到了80% 。 这个转化率哪怕是放在今天 , 也是很高的 , 现在转化率普遍在50% 。 原因是跟我们当时当下在日本本地做预热跟宣发 , 还有跟玩家的互动有关 。