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2、本地化扎实开发 , 邀请知名设定画师和声优
同时凭着之前剑刻的发行跟研发经验 , 我们在本地化设定上面也下了较大的功夫 , 比如请了几位著名的设定画师 , 像キナコ(KINAKO)老师 , 是担当《美少年侦探团》角色原案 , TOi8老师 , 是做《未来都市NO.6》角色原案 , 还有さくしゃ2(二号机)老师 , 是做《SS学園男子》角色原案 。 通过跟这些优质的画师合作 , 我们会给玩家带来更好的视觉体验 。
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这是我们画师老师的一些手稿 。 设定之初我们会给老师相关角色的性格设定 , 跟老师讲述背景内容 , 种族特征 , 包括服饰风格等等这些详细的人物设定 。 设定老师会根据这些设定 , 为我们非常详尽地设计各个角色的体型、发色、面容、表情、服饰 , 以及它的三视图 , 甚至到角色使用的配饰、武器 , 各种的动作形态等等 。
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为了整体风格统一化 , 老师会把他的手稿返回给我们 , 我们内部的原画老师会针对这些手稿 , 对人物的细节以及描绘的手法进行统一加工 , 保证整体美术风格的统一性 。 这个也是我们从日本的动漫行业 , 从剧作、导演、分镜、线构到铺色、量产 , 这样的工业化流程当中总结出来的经验 , 会更符合产品在日本发行的更精品化的路线 。
这个(下图)是我们为LaB项目请的日本知名声优 。 除了设定画师以外 , 一线和超一线的声优也是我们产品的一大亮点 , 包含之前的剑刻也是 , 因为既然是一款AVG剧情推进为主的游戏 , 那全语音是必须有的 。
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关于日本声优的合作 , 可以跟大家聊一聊 。 日本声优圈是按照项目做洽谈合作的 , 就是一个项目从确定合作开始 , 声优老师就会针对这个项目做工作安排 , 我们就不能随意更换对接公司 , 这是日本声优圈的一个忌讳跟特点 。
也就是当我们通过A公司联系上了某位声优之后 , 就算B公司也可以联系这位声优老师 , 但是不可能在同一个项目当中更换这个对接窗口公司 , 甚至问询也会被声优事务所给拒绝 。
这个习惯不仅仅是在日本声优圈是这样 , 在大部分的商务合作领域都是如此 。 日本对于相同项目的对应窗口和国内的习惯不太一样 , 日本不太会经常更换对接窗口 , 同一个项目就是对应一个窗口 , 是对接到底的 。
3、IP内容拆分 , 同步开启日本预热工作
大家可以看到这是我们对于LaB项目的IP内容拆分(下图) , 这些所有的标签都是我们给到这个IP的注释 , 就是在稳步的量产开发过程当中 , 我们是同时开始做LaB项目的日本预热工作 。
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首先我们对项目进行比较细的拆解 , 如大家看到的这么多的标签 , 我们会通过这些标签拆解出一些问题 , 比如这个设定可能给玩家带来什么 , 剧情可以给玩家带来什么 , 有哪些更深层的情感诉求是可以打动玩家的 , 这些分析为我们在整个预热阶段如何释出内容 , 且释出什么调性的内容 , 用什么节奏释出 , 都会奠定比较关键的基础 。
这块(下图)是对于LaB项目的用户分析 , 可以看到 , 我们会找到核心用户群体 , 挖掘用户特性 , 找到用户痛点 。 比如 , 这款游戏的核心用户 , 我们定位她是很注重剧情和人物间的关系设定 , 并且关注剧情和氛围的细微设计 , 总之要求是很高的 。
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这个大家可以简单看一下 , 我们在做日本预热、研发跟发行的过程当中 , 会搜集用户的触媒习惯 , 确定预热媒体 , 大概是分成了社区、广告和垂媒三大品类 。
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比较值得一提的是在日本社区方面 , 大部分印象还是停留在Twitter上 , 实际上像谷歌(YouTube)、Instagram也都是现在比较重要的阵地跟战场 。
这是(下图)我们针对不同的同好圈 , 针对不同领域的用户 , 做的社区运营活动分析 , 大家可以看到有音乐、美术、故事、声优这几个大的模块 , 以及对应的社区 。
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