【游戏世界】《最终幻想》最为崩坏的一部作品?剧情零自由,移植很失败!

《最终幻想XIII-1》是被喻为日本国民角色扮演游戏的经典系列第十三作三部曲的第一部 , 故事剧情遵从系列作的传统 , 一如往常的充满奇幻色彩 , 游戏中的主要分为茧与下界两种相互对立的势力 , 以军用警备员雷光为主角的一行人也因为各自的原因成为了故事剧情中的主要角色 , 他们因为追寻下界的法尔希而遭受诅咒 , 成了名为路希的活死人 。
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只要不遵守法尔希的命令就会变成怪物 , 但达成了命令也会变成水晶 , 等同不管有无达成目标都是死路一条 , 不愿乖乖等死的一行人打算出发打败法尔希 , 希望能借由保护茧与摧毁法尔希的两种举动来完成使命并解除成为路希的诅咒 。
携手面对艰困的未来 , 打碎名为命运的枷锁
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玩家带往一场大战中 , 只见主角群帅气的因为不明的原因对抗政府军 , 以及说着我完全听不懂的台词 , 虽然就战斗演出部分个人是看得很赏心悦目 , 但是顺着剧情玩了三个多小时后才知道本作的大体世界观 , 也就是我在第一段打出的内容 。 简单来说 , 《最终幻想XIII》并不是一款懂得如何说故事的角色扮演游戏 , 我并不是说游戏的剧情很糟糕 , 只是剧情方面动不动就插入回忆与专有名词 , 除非玩家事前有做功课 , 对游戏中的各大势力与主要人物就有基本的认识 , 不然就只能看到人物们在装熟搞暧昧 , 让你摸不清楚他们之间的关系 。
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虽然早有所闻 , 大家对《最终幻想XIII》主要的差评就是在于一本道零自由度游戏内容 , 但我还真没想要游戏开发团队做得这么彻底 。 游戏剧情大致上可以分为十三章节 , 而前十章节都属于没有自由度可言的一本道逛街杀敌游戏 , 也就是说除了最后三章节以外 , 前十章节的关卡路线、出场人物、遭遇的敌人、可探索区域 , 全都是照着剧本走 , 玩家完全没有做出选择的权利 , 只能保持着逐渐减弱的新鲜感 , 走着完全没有分歧路线的大路 , 打着不管打几次都一样数量的敌人 。 我很难喜欢上一款连能闲逛的村庄都没有的角色扮演游戏 , 玩家能做的事情只有不断的向前走 , 碰见敌人打败他们才能继续剧情 , 这种完全没有乐趣可言的游戏内容 , 我只好称呼它是一款互动式电影游戏了 。
角色职能、变换阵型、机械召唤兽
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相较于游戏剧情的无趣 , 《最终幻想XIII》的战斗系统表现虽然不是很完美 , 但还算是本作少数值得一提的优点 。 打破以往的传统 , 角色提升能力不再只是靠经验值来提升等级 , 而是透过解锁角色水晶石的能力来学习新技能与提升基础能力值 , 游戏中有六种角色职能(分别为攻击者、破坏者、回复者、支援者、阻碍者、防御者)可供玩家进行培育 , 不同的角色会随着剧情的发展而解锁更多的职能 。 玩家们不用担心单练一种职能无法应付战局 , 因为不管是同伴还是队伍领导(也就是玩家本身)都可以随时切换自己的职能来对抗敌人 , 例如说玩家本来是负责攻击的破坏者 , 看到伙伴血量降低时能切换成回复者进行治疗的支援 , 这种能随着玩家意愿自由切换各个角色职业的战斗系统 , 在我心中加了不少分数 。
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阵型应该可以说是决定战斗获胜与否的关键 , 依照场上职能分配的不同 , 系统会给予不同能力的奖励 。 举例来说 , 假如场上的三名同伴都是使用破坏者的职能 , 那么进行连锁破坏(意思上是破坏敌人的防御造成大量的伤害)的效率会大幅提高 , 而这些阵型可以在战斗中随时的切换 , 也就是说玩家不用在队伍中安排一名恢复者 , 只需要在队伍受到重创的时候进行阵型的切换 , 就能让某一名成员化身为治疗者 , 进行回血支援的工作 。 就像是大型多人在线游戏(MMORPG)的游戏方式 , 玩家对上头目等级敌人时 , 最稳定的阵型就是将防御者、攻击者、回复者三种职能加在一起 , 组成最平衡的阵型来对抗强敌 , 当然玩家也能采取风险性高 , 但效率十足的两攻击者加上一回复者的角色职能 , 阵型的编排非常自由 , 就看玩家们喜欢怎样的战斗风格 。
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