2045年 , 现实世界处于混乱和崩溃边缘 , 人们将救赎的希望寄托于“绿洲” , 一个由鬼才詹姆斯·哈利迪一手打造的虚拟游戏空间 。 只要戴上VR设备 , 就可以瞬间进入一个光彩迷离的游戏空间 。 在这个空间里 , 高科技打造的后人类现代都市幻境取代了颓败不堪的现实城市废墟 。 形象各异的玩家可以选择不同次元的影视游戏中的经典角色 , 在这里齐聚一堂 。 就算那些在现实中挣扎于社会边缘的失败者 , 在“绿洲”里也依然可以成为超级英雄 。 哈利迪死前承诺将巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个解开三道谜题 , 找出“彩蛋”的玩家 。
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这一叙事编码嵌入网游虚拟空间之中 , 无疑带着鲜明的文化症候意味:在当今青少年的日常生活中 , 网游战斗叙事以其简单粗暴的快感原则 , 形成了对现实竞争中尔虞我诈的生存原则的一种反叛和解构 。 而网游“杀戮叙事”也构成了对现代竞争伦理的逆向反思 。
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影片成功的一个关键因素 , 在于成功地在“绿洲”的虚拟空间中植入了承载着各个年龄段人群的童年、青少年记忆载体:电影情节、卡通人物、游戏人物 。
【【游戏迷】经典VR电影《头号玩家》:后现代】影片特定的虚拟空间中对浩如烟海的流行文化符号的指涉 , 构成了一种影像文本的互文性大狂欢 。 这种造型空间上的拼接和混搭 , 与其说是对往昔影像文本的致敬 , 不如说是一种对基于影像媒介的后现代流行文化的自身指涉:自人类生活进入影像时代 , 卡通人物、漫画英雄、电影奇观成了人们记忆的影像化、符号化的载体 。 而对于生活在某个特定年代的青少年来说 , 那个时代流行的电影、游戏、动漫形象往往比新闻画面更具有视觉代表意义 。 随着影片在中国的热映 , 网络上刮起了另一种“寻找彩蛋”风潮:寻找“绿洲”中各种流行文化指涉 。 豆瓣网上甚至掀起了“猎蛋接龙” , 目前网友们已找出了超过150个流行文化“彩蛋” , 而数量还在不断上升中 。 “彩蛋”意义由文本内向文本外的扩展 , 不仅拓宽了影片的表意空间 , 也勾起了观众群体的怀旧情绪 , 让他们更容易对影片情节和人物产生共鸣 。
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影片第一个场景中 , 少年韦德穿过梦魇般废弃残破的后人类城市空间 , 镜头随着他的移动扫向车屋内的情景:人们带着VR眼镜 , 手舞足蹈 , 沉醉在虚拟空间的刺激紧张当中 。 韦德幼年丧失双亲 , 被姨妈收养 , 姨父暴力而又幼稚 , 与他一样沉溺于虚拟空间 。 在韦德的成长中 , 父亲形象的缺失造成了他的身份构建焦虑 , 他无法面对现实世界里作为男性应承担的义务和责任 。 只有在虚拟空间之中 , 游戏世界的身份才能让他找到自信 。 他对各种游戏规则 , 包括它们的历史和创造者都了如指掌 , 这使他可以在虚拟空间游刃有余 。 他拒绝加入任何团队 , 但有着一群忠实的、同样虚拟身份的玩家伙伴们 。
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