腾讯的基石业务游戏已停止增长:不论是已触及天花板的本土游戏 , 还是被视为蓝海的海外市场 , 收入均在Q2同比下降 。 游戏增长已不再是未来盈利增长的首要条件 。
腾讯全面降本增效的成果开始显现 , 净利润负增长已连续两季度收窄 。 未来会对人数和薪酬进一步进化 , 计划在云服务、支付、长视频、视频号等业务方面继续降低成本 。
视频号被腾讯视为一个强有力的新收入增长曲线 。 但目前用户粘性低 , 且尚未走出私域舒适区、未能搭建丰富多元的内容 , 尚难以承担单骑救主的重任 。
8月初 , 腾讯股价跳水 , 跌破300港元大关 , 一夜回到五年前 , 市场还未及充分消化这一错愕 , 昔日股王又奉上了一份史上最差财报:公司成立24年以来 , 首次季度营收下滑 。
腾讯8月17日发布的2022年Q2财报显示 , 多项关键指标低于预期:营收1340亿元 , 同比下滑3% , 系上市以来首次;净利润186亿元 , 同比下滑56%;非国际会计准则净利润(Non-IFRS)净利润281亿元 , 同比下滑17% 。
各板块业务也都不尽如人意:
本土游戏收入同比下降1%;
国际游戏收入同比下降1%;
网络广告收入同比下降18%;
金科及企服同比增长1% 。
优等生连续几个季度交出暗淡的成绩单 , 腾讯业绩和股价究竟是否到底?
公司管理层在财报电话会上称 , “我们目前的股价被严重低估“ , 并表示未来几个季度会恢复收入增长 。 可能是这番发言给了市场信心 , 8月18日早盘 , 腾讯高开涨超4% 。
马化腾在财报中表示 , Q2期间 , 腾讯主动退出非核心业务 , 收紧营销开支 , 削减运营费用 , 在收入承压情况下实现非国际财务报告准则盈利环比增长 。 腾讯将继续提升业务效率并增加新的收入来源 , 包括视频号中推出信息流广告等 。
目前腾讯股价在300元上下 , 已回到5年前水平 。 游戏和广告业务负增长 , 新增长引擎金融科技和企业服务(以下简称“FBS业务”)踩下刹车 , 投资业务则在账面上带来亏损 , 抛售腾讯系股份以换取资金的传闻四起 。
面对困境 , 腾讯给出的破局之道是继续降本增效 , 并将视频号视为新增长引擎 。
淡出增长视线的游戏
游戏业务既是腾讯的基石 , 又是曾经高增长的代名词 , 但目前已坠入负增长曲线 。
二季度 , 增值业务依然是腾讯最大的现金牛 , 占比总收入54% , 营收717亿元 , 同比微降0.4% 。 隶属于增值业务的游戏营收425亿元 , 同比下降1.2% 。
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其中 , 本土游戏收入同比下降1%至318亿元 。 腾讯解释称 , 这是由于本土市场面临一系列过渡性的挑战 , 包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施 。
国内游戏市场Q2整体都很疲软 。 据游戏工委与中国游戏产业研究院的报告 , 国内游戏市场Q2销售收入同比下降7% 。 一直牢牢占据国内游戏市场半壁江山的腾讯 , 也面临青黄不接的困局 。 老游戏如《王者荣耀》《英雄联盟》收入下滑 , 而《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等新游的MAU远不及老游 。
据QuestMobile数据 , 2022年3月 , 《英雄联盟手游》的MAU仅为《王者荣耀》的15% 。 新游的上涨补不上老游的下滑缺口 , 整体收入呈下降趋势 。 腾讯本土游戏的前景仍不明朗 , 今年已发放4轮游戏版号 , 腾讯全部轮空 。
一度被腾讯视为蓝海的国际游戏市场也遭遇了负增长:营收107亿元 , 同比下降1% 。 从去年Q3在财报中分别单独披露国际和本土业务后 , 国际游戏业务的收入就呈明显下滑态势 , 已从去年Q4高点34%的增速降至今年Q2的-1% 。
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财报解释称 , 这是由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响 , 《PUBGMobile》和《荒野乱斗》收入下滑 。
这表明 , 在“宅家经济”热度退潮后 , 海外市场也绝非可以顺风驰骋的蓝海——全球手游市场曾在两年前一度达到33%的增长峰值 , 但在今年首季开始迅速下跌 。
据SensorTower数据 , 2022上半年全球移动游戏市场同比下降6.6% 。 该机构分析师克雷格-查普尔(CraigChapple)认为 , 这种衰退非比寻常 , 表明手游市场受到了重大挑战 。
在这种疲弱的大环境下 , 腾讯游戏的出海表现得更差 。 据游戏工委数据 , 2022年上半年中国自主研发游戏在海外的实际销售收入同比增长6.16% , 腾讯明显低于行业平均水平 。
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