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《皇家骑士团:重生》是以《皇家骑士团》(2010)为基础 , 强化了画面和音乐等 , 以与时俱进的全新面貌重新问世 。 与原版相比 , 新作有许多变化 , 更加有趣 。 近日系列创作者松野泰己(YasumiMatsuno)、制作人加藤弘彰(HiroakiKato) , 片野尚志(TakashiKatano)等人接受Famitsu采访 , 谈及《皇家骑士团:重生》 。
加藤弘彰领导了《最终幻想12》的开发 , 之后在重制《最终幻想12》时使用新技术 , 也促使了《皇家骑士团:重生》开发 。 当松野泰己加入游戏开发时 , 有一件事是确定的 , 那就是《皇家骑士团:重生》不会加入新内容 , 主要原因是预算有限 , 其次是开发团队认为游戏内容足够了 , 《皇家骑士团》(2010)已经极大扩展了原版《皇家骑士团》(1995) , 加入了新地图、任务和故事 。
《皇家骑士团:重生》原本只是一个简单的复刻版(remaster) , 但因为《皇家骑士团》(2010)的低分辨率、多平台发行以及支持多种预言的需求 , 就扩大了项目范围 。
【【游戏世界】《皇家骑士团重生》战斗AI有提升但没有新内容】关于游戏性 , 《皇家骑士团:重生》战斗AI将焕然一新 , 敌人的战术会随着情况而改变 , 玩家将能享受到思考该如何战斗的乐趣 , 使战斗时刻保持新鲜感 。 《皇家骑士团》(2010)中采取以兵种管理等级的系统 , 在《皇家骑士团:重生》中改为以单位来管理等级 。 玩家可以自由组合各种兵种、装备、技能和魔法 , 享受“思考的乐趣” 。
《皇家骑士团:重生》为追求游戏的易玩性加入了各式各样的改进 , 例如改善战斗节奏 , 新增自动保存功能 , 以及重新设计UI以方便操作等 。 将原版角色和背景高分辨率化 , 保留本游戏的特色之一“精细绘制的像素美术” , 以强化质感的形式增强画面的表现力 。
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