【游戏迷】《重返帝国》主美分享沉浸式SLG美术设计:让策略游戏活起来( 三 )


【游戏迷】《重返帝国》主美分享沉浸式SLG美术设计:让策略游戏活起来
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比如布料上的印花 , 胸口、肩部或者腰部的金属装饰物 , 一些手持武器的设计等 , 避免一个朝代同属性人物的雷同性 。
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另外我们也更加灵活地运用规则 , 在有些历史上很少能搜出资料的角色 , 或者半传说的角色上 , 幻想和时尚占得比例可能更大 , 不刻意局限于三七分 , 这样可以让整体角色风格保持一致的同时 , 也有更多设计差异产生的闪光点 。
具体看下初期我们的两张英雄角色风格、维度尝试图以及定稿图 。 第一张是三国时期某个诸侯角色 , 这个时期本身其盔甲风格上承两汉 , 下接南北朝 , 文官穿袍的会多一点 , 诸侯们如果带兵打仗的话所穿儒铠会多一点 , 比较轻 , 很少穿重甲 , 不冲在第一线的话 , 穿着沉重的铠甲很不协调 , 但是历史记载部分诸侯其实有过明光铠 , 只是年代久远也无法考证 。
我们在设计草图的时候从左到右 , 分别为最传统的穿着 , 逐步到全身重铠的设计 , 甚至最后一张草图剪裁和穿搭 , 包括对铠甲的夸张度设计都已经脱离现实 , 最终我们选择了2 , 摒弃了传统设计 , 避免过于拿来主义 。 不过后面的设计也已经超出玩家对角色装备的认知感和认同感 , 也没有成为我们对角色的最终风格定位 , 2的草图设计穿着内搭的形式 , 没有弱化该角色偏文的特征 , 又能体现出他其实随时可以带兵打仗的特质 , 让整体层次和细节更出彩 。
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第二张也是做了左右的一个对比:左边也是遇到了元素拆解和重组不够 , 剪裁比重过于模糊 , 时尚度比例和之前的定调产生了差异 , 配色过于沉闷并且用色过腻 , 后期区分力变弱等问题;右边修改完后可以看出轮廓、层次、细节往娱乐感略靠 , 角色的特征更加脱颖而出 , 也能去制式化 , 个性以及故事性更为突出 , 可以推动自己的IP影响力 。
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士兵方面 , 这是游戏内一个第3等级士兵的装扮 , 其实我们最早也出过一版更贴近史书的保守版领口的设计 , 肩部的皮质肩胛 , 身着的铠甲 , 包括腰带、两侧系带位置都和真实参考接近 , 整体色调也比较灰暗陈旧 。
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最后也是按照重新定义的标准进行了重构 , 在剪裁及最重要的色彩上 , 增加了一定的醒目色 。 和场景一样 , 在轮廓符号化和色彩上就能定义到文明特征 , 另外现代审美和时尚元素方面 , 可以看到腰带和下摆的层次丰富度增强和装配走势没那么古板 。
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这是最终两个文明士兵的3D效果 , 整体的融合度更好 , 自身的风格特征更加的明显化了 。
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尽可能发挥写实风游戏“真实感”的优势
最后一点就是我们需要做到3D化的真实度 。 写实品类游戏得天独厚的优势在于接近真实 , 如何满足玩家对写实游戏品质感的不断追求 , 是我们始终思考与探索的轨迹 。 虽然SLG大世界本身因为比例、大面积开阔的平坦地面以用于战斗和落城 , 所以会相对比较失真 , 但在受限范围内如何巧妙地将真实世界的行为传递给玩家 , 让玩家感受到我们还原真实世界的态度 , 对于美术与程序团队是一项难啃的骨头 。 我们做了几点:
光影 。 光是影响视觉最重要的部分 , 为了模拟更真实的世界和让游戏场景与环境拥有更多的互动 , 我们为《重返帝国》加入了时间与动态的光源 , 通过时间的变化来带动光源的变化 , 这使得我们的场景能更加动态地表现出材质本身的PBR物理属性 。
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自然 。 拥有了拟真的光影后 , 我们需要为环境内的资产创建符合真实世界的物理属性 。 比如金属、砖瓦、水面等等 , 它们在不同的观察视角和不同的光照方向、光照强度下都会产生不同的材质表现 , 当游戏的时间流失 , 光源不断变化 , 环境内的资产也会不断地与其产生表现上的交互 。
另外为了尽量模拟真实 , 我们还做了场景破坏 , 动用了离线烘焙物理效果的手段 , 玩家操作自己的军队摧毁中立建筑时 , 将美术模型根据破坏朝向击碎、坍塌 , 以达到整体视觉的真实性与自然度 , 让玩家更好地沉浸到战斗中 。