【游戏世界】明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?

如果你是有一定阅历的老玩家 , 想必对很多早期的街机过关游戏有着深刻的印象 , 后续3D化时代将动作闯关的概念进一步衍伸融合 , 诞生了忍者龙剑传、鬼泣、战神等知名作品 。 其中比较知名的就属战神透过新的北欧篇章ARPG重生 , 而依然遵循线性ACT路线的作品 , 比如忍者龙剑传、鬼泣或猎天使魔女 , 要不陷入瓶颈或销声匿迹、要不再怎么努力也无法扩展受众 。 这次我们就来聊聊为什么曾经如火如荼的线性ACT , 如今却逐渐被市场边缘化 。
【游戏世界】明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?
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孤芳自赏的核心乐趣
难度高在线性ACT里往往是个较大的问题 , 因为其核心乐趣需要具备一定程度的天分反应和大脑协调 , 才能透过大量练习去获得完整的乐趣 , 这就带来了一个问题:核心乐趣和完整体验需要玩家有一定的天分 , 才有机会透过苦练来体会 。 再来 , 就算玩家花时间苦练 , 能得到的主要乐趣也是建立在永无止境的连招操作和重复战斗上 。
拿DMC4来说但丁看似武器多搭配风格变化万千 , 但绝大多数的玩法几乎都走向高手炫技 , 以及为了连招而连招的情况 。 比如用枪林弹雨在敌人头上左右来回 , 或刻意魔人化用潘多拉机枪、血滴子和双枪让敌人短暂浮空 , 只为了最后可以用剑环旅之类的收尾耍帅 。 风格点数和关卡评价的设计不允许玩家以单纯效率杀敌来当作主要玩法 , 系统鼓励也强迫玩家必须要花式炫技 , 这样的复杂操作和炫技玩法固然有很大的操作天花板和操作自由度 。
【游戏世界】明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?】但对于市场大多数的中间普通玩家来说 , 游戏体验大多只有基本连招和前刺、浮空打落及偶尔的风格技运用 , 即使有点天分学会一点花式但大多华而不实 , 沦于手指炫技的成分居多 。 受众相对小也容易陷入孤芳自赏的局面 , 导致了DMC5在其核心概念与三四代并无太大差异的情况下 , 即使战斗乐趣和手感系统上进一步强化 , 并提供了更多的新鲜感和操作性 , 仍然无法有效突破受众群体 。
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忍者龙剑传后面两代也是差不多 , 虽然对于战斗的理解走向和DMC有很大差别 , 但核心乐趣也是需要玩家去尽可能背诵和熟悉武器的招式表和相关判定 , 甚至是实战的运用时机 , 透过长时间反复游玩与敌人对战 , 从而最大化其高速多变的血腥战斗乐趣 。
而且 , 这类游戏大多伴随着线性关卡 , 这也意味着很容易审美疲劳 , 甚至还因为开发预算和时间因素 , 导致出现像DMC4和5那样敷衍的地图流程设计 , 从而让需要透过反复游玩来获得最大化理解的核心战斗乐趣 , 被地图流程设计拖了后腿 , 导致无法有效吸引大多数玩家 。
不讨喜的关卡流程和地图设计
线性ACT目前最大的困境和问题 , 毫无疑问是如今已不太讨喜的线性关卡流程和地图设计 。 十多年下来 , 市场和主流风向口味丕变 , 当玩家接触到相对新鲜有趣 , 又不至于在战斗体验上有太大落差的ARPG作品时 , 为何还要去纯ACT里重复苦练忍受无趣的地图和流程呢?
看看DMC4因为预算和临时跨平台 , 而明目张胆地将地图和流程复制黏贴倒着走 , 看看DMC5中期开始那令人发指的血宫般枯燥的地图设计 , 只靠极致的战斗系统手感 , 而要玩家去忍受重复游玩这些无趣固定狭窄的线性地图流程 , 又有多少人愿意?DMC5团队这个核心设计概念 , 对比当年PS2时期的DMC3来说几乎没有变化 , 连目前线性ACT的领头羊DMC5都只能专注在动作系统和手感上 , 也难怪线性纯ACT的市场不是越做越小就是没有创新无法大卖 , 在这种大环境下 , 还愿意出续作的厂商说实在还是挺良心的了 。
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另一个重点是地图的探索互动 , 在这些传统线性ACT上常常是匮乏的 。 绝大多数关卡和地图对玩家来说无太大印象 , 只是起到了前进和提供战斗场地的作用 , 最多塞些道具武器让你收集成长 。 同时某些作品里地图本身的空间层次感很单调 , 比如DMC4里面前进路线单一固定 , 除了战斗外 , 地图本身对于玩家的用处和印象是很薄弱的 , 开发团队自己也心知肚明 , 所以设计了寻找场地红魂这样一个关卡结算标准 , 但无非是掩耳盗铃 。
当地图设计单调无趣又固定 , 世界观营造和探索互动方面无法引人注意 , 自然使玩家在重复的重度ACT战斗循环下 , 能更明显得注意到地图设计乏善可陈 。 尤其近年来有只狼等魂类游戏的例子摆在那边 , 只狼整个游戏地图的空间感及纵深极佳 , 来回穿梭的变化性以及乐趣也都很足够 , 全方位得优秀表现让其获得2019的年度最佳游戏 , 也就显得不意外了 。