【游戏迷】你知道游戏公司是怎么赚钱的吗?一文读懂游戏公司的成本和收入

众所周知 , 手游行业是暴利行业 , 只要有用户充值就能有源源不断的流水 , 本文从成本和收益的角度出发 , 从专业的视角带你看看游戏公司到底是如何赚钱的 。
【游戏迷】你知道游戏公司是怎么赚钱的吗?一文读懂游戏公司的成本和收入
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【游戏迷】你知道游戏公司是怎么赚钱的吗?一文读懂游戏公司的成本和收入】上文提到(你知道为什么会有那么多垃圾广告吗?一文概述起底游戏发行行业) , 游戏公司可以分为发行和研发两大类 , 即使是研运一体的公司 , 也会有单独的研发和发行部门 , 所以本文为了便于分析 , 就以游戏研发和游戏发行进行区分 。
游戏研发成本及收入
游戏研发的主要成本是人力成本 , 当前开发一款游戏少则一两年 , 多则三五年 , 维持一个庞大的游戏研发团队是十分不易的 , 以50人的研发团队计算 , 如果人均年薪50万 , 一年的成本在2500万 。
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游戏研发的收入比较单一 , 因为游戏推向市场需要游戏发行企业的代理 , 所以主要收入来源于流水分成 。 流水分成视研发商的实力而定 , 主流的分成比例为10%-20%(仅供参考) 。 一款月流水过亿的产品 , 一个月带给游戏研发厂商的纯收益在1000-2000万之间 。
在当前的市场环境下 , 只做游戏研发的风险非常大 , 如果产品没有上线或者上线之后流水表现不佳 , 那整个研发团队的人员成本都很难覆盖 。 所以经常看到各种成立5年以上的游戏研发企业倒闭 , 较为知名的比如木七七 , 有兴趣的读者可以自行查看 。
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游戏发行成本
游戏发行商的成本主要有三个部分:(1)人力成本 。 维持一个庞大的发行团队(运营、广告投放、法务等)的成本也很高 , 虽然平均工资不及游戏研发商;(2)买量成本 。 现在所有游戏企业都会进行买量 , 只是或多或少的问题 , 典型的代表就是三七互娱 , 买量成本可以达到总流水的70% , 稍不注意就容易亏本;(3)代理成本 。 视和研发商签订的协议而定 。 其他的比如IP成本就不做深度讨论了 , 视游戏而定 。
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游戏发行收入
不同于游戏研发商 , 游戏发行是直接面向市场的 , 所以“搞钱”的手段很多 , 本文就不一一列举了 , 只分析占比较大的板块 。 游戏发行商的收入构成主要有两大块:自营收入和渠道分成 。
自营收入是指由发行公司单独发行 , 发行的全流程都由发行公司进行负责 。 以手游为例 , 这部分收入来自于安卓和苹果 , 用户在安卓设备上充值的大部分流水都会进入发行商的腰包 , 举个例子 , 用户在安卓上充了1w(通过微信)进入发行商的微信商家账户 , 除了要支持微信的一点手续费(例如0.02%) , 发行商就有9998的纯收入 。
但是在苹果设备上就不同了 , 苹果会有30%的流水抽成 , 所以用户充值了1w , 到发行商兜里的只有7000 。 这其中抛去买量的成本 , 厂商的利润率就很低了 。 所以一些聪明的发行商会通过引导用户到微信中去充值 , 从而避开苹果流水抽成 。 (下图为某游戏引导至微信公众号的充值界面)
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渠道分成就比较复杂了 , 有机会可以单独写一篇文章进行说明 。 而言之 , 发行商和渠道签订协议(通常是五五分 , 强势一点的发行商可以和渠道七三分) , 由渠道联运 , 发行商不用付出太多的人力物力 。 常见的渠道有华米OV的应用商店(渠道服的悬浮球如下所示) , 因为其垄断了大量的终端用户资源 , 所以议价能力极高 , 发行商也不得不接受他们的分成比例 。 在这种情况下 , 如果用户在渠道充值了1w , 到游戏发行商手中的就只有5000不到(还得扣税 , 渠道活动也要扣钱) 。
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结语
本文分析了游戏(手游)研发和发行商的成本和收入构成 , 如果你觉得看完本文收货满满 , 欢迎点赞收藏和分享哟~