KK与游戏建模|该上课咯,游戏建模师来介绍UE4视口中的可视化模式(五),咳咳咳

我们在浏览项目时 , 都会在UE4视口中观看 , 在UE4视口里有很多可视化模式可以帮助我们的项目显示不同的效果 。 下面是常见的UE4视口中的可视化模式 , 大家一起来看看吧!
【KK与游戏建模|该上课咯,游戏建模师来介绍UE4视口中的可视化模式(五),咳咳咳】地下颜色
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次表面颜色显示输入到“材料的次表面颜色”输入中的任何纹理或“材料表达”节点的结果 。
世界正常
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世界法线显示任何不透明表面的世界空间法线 。
环境光遮蔽
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环境光遮挡(AO)显示场景中进行的任何环境光遮挡计算的结果 。 这与应用于材质的任何AO纹理是分开的 , 因为这是引擎基于曲面和法线贴图进行的计算 。 想要更多建模学习资料或者对建模感兴趣的小伙伴可以加入我们的建模交流圈1035看数字048不要看文字814连起来就好、在线等你哟!
景观可视化器
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在普通景观可视化模式显示了一个景观正常 , 点燃状态 。
层密度
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它的膜密度景观可视化模式示出了其中从绿色到红色的变化随着更多的层被添加到景观的彩色编码模式的风景 。
接触
曝光是一种后处理效果 , 可控制场景的整体亮度 。 可以将其设置为固定值 , 也可以保留为自动值 。
自动与固定曝光
在后期处理中启用了“曝光”功能的情况下玩游戏时 , 您会注意到从亮到暗的区域移动 , 反之亦然 , 这会导致相机临时调整 , 这与在不同光照环境下我们的眼睛如何调整类似 。 在大多数情况下 , 这将是理想的结果 。 但是 , 如果持续的移动分散了您的特定水平 , 则可以将视图设置为固定的曝光 。 这样可以将曝光锁定在适当的位置 , 因此当您从亮到暗或从暗到亮移动时 , 它不再自动更改 , 但这也意味着您可以轻松地在灯光过亮或过暗的情况下结束所需的工作去做 。
UE4视口中的可视化模式介绍就讲到这里 , 具体可以使用UE4测试一下这些模式 。
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