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Q:关于给你母亲做了款游戏 , 怎么诞生这样的想法并开始实施的呢?能再简单讲一下这个游戏玩法吗?
长老湿:这是另外一款游戏《CallMeBean》(中文名:吃豆人的三种死法)的故事了 , 关于这个游戏的制作 , 起初是研究地图自动生成算法 , 实现后便逐步完善为一款游戏 。 可能由于中文名称带了关键字 , 后边被TAPTAP下架了 , 当然你也可以从其它非正规渠道下载到这款游戏 。 我母亲是我最大的粉丝 , 因为每次过年回家 , 都看到她在玩 , 可能是这款游戏的配乐能让人心情好一些吧 , 毕竟我一个人在外打拼 , 儿行千里母担忧 。 令我惭愧的是 , 作为作者 , 这款游戏我只能玩到30关 , 但我母亲竟然能过到100多关 。 游戏主要描述了主角吃豆人和敌人炸弹头对豆豆资源争夺路上的勾心斗角、尔虞我诈的故事;玩家需要在有限的时间内穿过整个地图 , 获取足够的资源 , 争取存活到最后!
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Q:游戏并不能给您带来什么收益 , 为什么持续不断地开发一些游戏呢?
长老湿:收益还是有的 , 基本能和我在游戏这方面的投入持平 。 当然 , 直接从游戏获得的收入没有多少 , 因为我的游戏基本上都是免费发布 , 无广告绿色纯净 。 期间主要通过解决一些别人的技术问题创造了一些收益 , 所谓东方不亮西方亮 。 开发游戏是一个梦想 , 生活已经很艰难 , 不能让自己的梦想灭了火 , 况且这个梦想已经通过不断地尝试感觉就要达到了 。 大家都听过关于游戏制作界的传说:一个成功的游戏制作人一定要坚持完成他的前十个游戏 。 我目前能拿得上台面的目前有七款 , 期间也烂尾了不少想法 , 正因为这些过程中的失败与成功 , 让我更加理解作为独立游戏制作者需要什么 , 什么方向更加适合我这个孤行者 , 也对游戏制作更加的笃定与坚信 , 毕竟十个龙珠马上就要集齐了!Q:什么时候开始接触GameMaker这个引擎的?
长老湿:2017年 , 引擎刚出来入手的 , 算是老用户了 。Q:GameMaker在国内大致的发展能讲一下吗?包括您说之前和他们合作过一段时间 。
长老湿:目前GameMaker国内的发展态势如履薄冰 , 竞争对手Godot的慢慢崛起 , 独游引擎Unity与Unreal就更是望尘莫及了 , GameMaker能在2D这个圈子内把脚站稳已经非常不容易了 。 最近较大的事件是21年初Opera收购YoYoGames , 而Opera本身被国内昆仑万维收购 , 当时国内用户逐渐也有了信心 , 毕竟”爸爸的爸爸叫爷爷“ 。 当时国内GameMaker生态感觉确实比之前有了一段时间起色 , 甚至打算将微信小游戏提上日程 。 Opera收购GameMaker之后 , 产品的更新进度明显提升 , 对用户的意见也广为采纳 。 但随之而来的问题是更新内容太多 , 而YoYoGames的团队人手相对较少 , 尤其是产品测试 , 导致新版本经常处于不稳定的状态 。 目前很多老用户产生了更新恐惧 , 甚至从粉丝到黑粉到路人;也许就这短短半年时间 , GameMaker为数不多的国内用户已经流失过半了吧 。 关于合作 , 也只有短短的一年时间 。 2021年中 , 欧朋中国联系了我、顺子、Yunzi等UP , 在官号发布了一些教程 。 后期因为关注的人还是比较小众 , 所以改为营销为主的策略 , 发布一些娱乐性的视频 , 期间我主要负责官方的抽游活动 , 活动奖品主要是使用GameMaker制作的游戏 , 顺便给国内GameMaker制作者的游戏做宣传 , 鼓励GameMaker生态发展 。 可惜后期由于欧朋觉得国内这部分业务太小众 , 同时国内用户也屈指可数 , 没什么立竿见影的效果与收益 , 所以就不了了之了 , 在官号正式停摆前 , 半年时间 , 我们将其从不到九百人的真实粉丝数拉升到九千多人 , 当然经费当时也是由官方给与的支持 。 【【游戏世界】上世纪诞生的游戏引擎,被国内子公司收购后,却放弃国内市场?】Q:红色激情是前任的GameMaker教程制作人 , 您是现任的 , 为什么持续去做这个呢?
长老湿:哈哈 , 当年红色激情是GameMakerStudio1的国内制作用户 , 后边转为鬼畜区大佬 。 新的GameMaker的Up主不只是我 , 还有好多一起做教程的同学 , 如unidentified2015等 。 为什么坚持?还是那句话 , 兴趣爱好和心中的火苗!Q:您觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
长老湿:游戏开发涉及到很多方面 , 对于自己 , 在不同的开发阶段 , 难点也不一样 。 首先 , 初期是工程管理框架的设计 , 这一级主要是代码开发 , 对美工要求不要 , 目的是快速验证想法 。 接着 , 想法验证可行后 , 中期的难点就变为了美工音乐等素材的寻找与制作 。 最后 , 制作末期是玩法的调整 , 这一阶段是对游戏内容进一步的打磨 , 不同类型的游戏难度不同:像休闲益智类等游戏 , 玩法初期已经行成 , 只需要打磨细节即可;但对于如RPG等依赖于道具、装备、技能等数值的游戏 , 则游戏制作才刚刚开始 , 这个阶段也是最烧脑 , 最磨人的 。 Q:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对才入行的新人有些什么建议吗?长老湿:①坚持梦想 , 总会有办法 。 不要好高骛远 , 完成你的前十个游戏!②可以从玩法简单的休闲益智类型着手 , 抄袭也可以!不断地磨练自己的技术 。 ③对于美工 , 能用钱解决的话就不要难为你的腰 。 ④一个人的团队和整体的团队开发效率不同 , 长老湿就是这条道上的独行者吧 。 如果要合作 , 那么大家必须臭味相投 , 并且利益分配要提前谋划 。 ⑤独立游戏开发者最好是找游戏代理商发布你的游戏 , 这样会少走很多弯路 。Q:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
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