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前段时间“二舅”视频爆火 , 让“精神内耗”这个原本不太常见的说法也迅速广为人知 。 这其实是个网络词汇 , 定义模糊 , 心理学上并没有对应的术语 。 按照网上的解释 , 当一个人陷入精神内耗的时候 , 能量便会更多的消耗在心理的摩擦上 , 而非对外的行动上 。 伴随的症状有:做事难以决断 , 容易被外部声音影响 , 常常把自己搞得很累 , 甚至厌恶自己 。
疫情之下 , 经济形势严峻 , 国内社会越来越卷 , 人们很难不对“精神内耗”所象征的意象产生共鸣 , 从而需要一个情绪出口 , 这是“二舅”能爆火的原因之一 。 当然 , 随着更多信息的曝光 , 人们逐渐发现二舅本身的真实度也扑朔迷离 , 只有流量密码是真的 。 这里我们无意分析二舅本身 , 而是有感而发 , 聊聊一个跟游戏圈有关的心理状态 。
“精神内耗”这个词和“内卷”一样 , 通常关乎于生活和就业这些严肃话题 。 但其实这类现象在娱乐行为中也一样 , 比如现在大家玩游戏也很卷 , 已经很难放松平和地玩游戏 , 这就属于是游戏玩家的精神内耗 。 我自认对游戏的心态是比较积极的 , 此前付费系统在国际服中颇受争议的《暗黑破坏神:不朽》国服近期上线 , 这里也以此为例 , 聊一聊我是如何体验这款游戏 , 希望可能会帮助你降低玩游戏时候的心理摩擦 。
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不朽相关舆论的核心争议点在于它很氪 。 虽然增值付费模式在中国已经非常普遍 , 在以“买断制”为游戏固有付费模式的地区 , 增值付费的游戏本身就是某种程度的“异端” , 加上《暗黑破坏神》这种经典IP的加持 , 这种付费理念的矛盾被进一步放大 , 氪金的讨论是无法回避的问题 。
但其实我真正玩的时候 , 并没有受此影响太多 。 主要原因是我玩的很佛系 , 用专业的话说 , 是“做好了预期管理”:每天只上去用碎片时间刷一会 , 就像玩老暗黑一样 , 打开电脑先刷两把就下线 。 不朽之于我 , 只是一个曾经喜欢的IP的移动版 , 它带有一些我熟悉的元素 , 也变了很多 , 但我更在意的是那些熟悉的部分——优秀的ARPG战斗手感与技能和装备设计 , 流畅的操作和打击感 , 而这是移动平台上其他游戏很难给我的 。
至于它的付费系统 , 细究起来当然能列出很多问题 。 都是氪金 , 都是贩卖数值 , 但用户接受其他游戏中十连抽二次元的小姐姐 , 却对不朽的付费系统怨言颇多 。 除了游戏刚在海外上线时就有“满装备毕业要11万美元”的新闻造成先入为主的印象外 , 主要原因还是传统买断制的暗黑破坏神IP , 在不朽上承载了手游MMO的付费系统 , 付费理念的矛盾被放到了台前聚光灯下 。
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另外 , 很多二次元手游可让月卡或者0氪玩家比较滋润地玩半个月甚至半年的时间 。 二次元游戏之所以有底气这样做 , 是因为有源源不断的后续内容:推出新角色、联动、活动、玩法更新等等 。 很多二次元游戏玩家会有这样的体会 , 当角色等级到了能玩主流内容之后 , 遇到喜欢的活动内容 , 卡池也不错时 , 就该氪了 , 不然就会比较吃苦——吃苦的意思是 , 倘若你每天上线后还像之前那样玩游戏 , 满足感已经很低 , 所以如何在休闲和付费收获中做平衡 , 是大部分手游面临的挑战 。
而不朽限于MMO框架内的单人角色特性 , 是无法像二次元游戏那样去做高频新角色、多联动、多玩法更新的 , 换句话说 , 不朽的付费点无法放在后期的环节 , 这也放大围绕付费系统的矛盾和冲突 。 虽然能看到不朽在试图照顾不同付费金额位置的玩家 , 用交易所来提供金钱换时间、时间换金钱的办法 , 但很多人的注意力依然会被“充钱就能变强”付费系统所吸引 。
前面也说过 , 我打不朽的心态是很佛系的 , 不攀比 , 不追求快速成长 , 只买了一次月卡 , 现阶段的体验是每天上去玩一会 , 有所成长即可 。
玩游戏如果有这种觉悟 , 心态会平和很多 。
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这位前几天留言的读者心态也很好嘛
即便是只给不朽打了6分的IGN , 也没忘记肯定它优秀的ARPG战斗手感与有趣的技能系统 , 也在评测中提到了“《暗黑破坏神:不朽》专注于打造一款可以放进口袋里的游戏 , 方便玩家在闲暇之际短暂消遣一下 。 ”这正是我想说的:我喜欢暗黑系列 , 今年早些时候我在暗黑2重制版里度过了100多个小时 , 暗黑4也是我最期待的游戏之一 。 在等待暗黑4的这段时间里 , 不朽是一种品类延伸的尝试 , 体验门槛低 , 排队做核酸的时候掏出手机刷一把 , 不也挺好 。
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