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02
星芒和透明肤质的新鲜感
玩家在对两套服饰的精致表示满意的同时 , 也对此次暖暖手持物点光源的效果 , 以及黑洞身体的透明效果 , 表达了高度的认可 。
制作人Frank表示想做点光源的效果 , 是因为之前从未在光照表现上做突破 , 希望这样做可以给玩家带来新鲜感 , 而且这有种暖暖捧着星芒在宇宙中漂流的感觉 。
但之前为了能优先满足多样化的材质和模型的交叠效果 , 闪暖的光照底子是比较简单的 。 如果要在闪暖的基础上做这个 , 需要针对这个光源效果做效果预研 , 以及针对被这个光照影响到的之前出过的材质做重新的处理 。 制作组经历了一段时间的纠结 , 考虑到制作组的磨合度也比较高了 , 感觉可以进行一定尝试 , 经历了两周预研确认基础效果之后 , 才一路坚持下来 。
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(玩家将星芒与其他服饰搭配后的效果)
而说到微光身体的效果 。 团队为了呈现黑洞的虚无特质 , 选择对人物的皮肤进行透明化处理 。
正常在游戏中 , 套装中的部件都有自己隐性的“数值” , 这个数值的大小决定了什么会被先看见 , 什么会被遮挡 , 从而达到层层叠叠的效果 。 这个数值决定了计算机的渲染顺序 , 在手机上模拟出纱质半透明等材质的效果 , 能够让游戏的服饰更真实 。
3D组美术解释黑洞套因为半透明的身体 , 对原本套装中部件的排序就需要更加多的分部件和做双层处理 。
举例说明 , 从背面看头发能挡住身体和裙子 , 头发的排序是设置比较大的数值 , 以此让计算机正常判断 , 但是当从正面来看 , 如果是透明物体的话 , 就必须设置让透明的身体正常显示一个比较大的数值 , 来保证两者位置的正确 。 对于黑洞这套衣服来说 , 不同角度的头发和身体的数值有两种可能性 。
最终 , 制作组选择把原本是单层的模型复制出一层 , 两层模型设置不同的排序 , 从透明物体背面看的部分设置一个排序 , 从透明物体正面看(穿过透明物体看)的部分设置另一个排序 。 现在说来相对容易 , 但是在实际体现的时候 , 尝试了非常多次 。
而黑洞套本身特效的模型层数又非常多 , 要兼顾效果的完美呈现以及透明身体的正常显示和手机内存性能的压力 , 对制作组来说是十分巨大的挑战 。
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(肩颈头发细节能够看到透明质感)
另一个有在直播中提到过的难点 , 就是骨骼的处理 。 这次是制作组第一次的在裙子上运用了BlendShape动态融合传递动画 。
由于暖暖从站立到蜷缩这个动作是一个完整的状态 , 受到骨骼数量的限制 , 没办法加太多骨骼来控制蜷缩区域的裙子形状从站立到蜷缩两个状态这个过程中都保持比较好的造型 。 BlendShape能够较好的达成制作组的目标 。
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以往BlendShape都是运用在表情动画中比较多 。 这次用来衣服上还是第一次 , 困难的点就在 , 需要调整2个状态下模型造型 , 一个是正常站立状态下 , 一个是蜷缩状态下 。 并且要保证这两个状态下模型的定点数和布线都是一样的 。 这又是一次对制作组自身的挑战 。
03
玩家的期待和对暖暖的爱
无论是暖暖作为设计师在此次周年庆登场 , 还是服装效果的不断迭代 。 我从《闪暖》制作组身上看到的 , 是他们在不断探索完善用户体验的可能性 。
比如这次受到不少用户好评的“模拟人生”小游戏 , 策划告诉我其实是从《闪暖》核心的搭配玩法出发 , 根据大家的穿搭数值 , 做成玩家的出生地属性 , 生成不同的开局要素 。
而且他们也希望 , 不止是游戏角色 , 玩家也可以参与到理想城的故事里 , 从而有了“模拟人生”的雏形 , 希望能够通过这个模拟器玩法 , 让玩家也体会在奇迹大陆的生活 。
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(穿搭会影响初始设定 , 后续选择会影响人生走向)
《闪暖》的剧情本身总在不同的地域穿梭 , 也没有整合的机会 , 所以制作组通过在“模拟人生”里藏梗 , 希望能在三周年这个时间点 , 带大家回顾过去的故事和内容 。
而微光套装的服饰效果 , 也设计了小的彩蛋——复苏后胸口图案就会从黑洞转变成星芒 , 这其实和剧情走向是一致的 。 这种小细节的设计 , 是玩家所期待的 , 更是制作组从一开始就会努力去实现的 。
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