【游戏世界】原神:八重神子大加强,大招刷新3层战技,0命也可自循环

派蒙:上回书说道 , 彼时的神子 , 强度之弱 , 闻者伤心听者落泪~
冻梨:这波改动 , 直接解决各项痛点 , 不就香起来了么!
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经过“漫长”的等待 , 八重神子终于迎来的一轮强度上的加强 , 被玩家称为V2.5版本改动 。 不知大家还记得此前冻梨例举出来的八重几个痛点吗?不记得或没看过的也没关系 , 已经是过去式了:战技加强、天赋重做、命之座调整、普攻优化 。
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元素战技大加强 , 技能CD9秒=>4秒 , 杀生樱持续14秒 , 并保留了原本可以存3次使用次数的设定 。 并且释放动作优化 , 更加流畅、速度也更快 。 冻梨观察了一下外网爆出来的八重战技演示 , 2秒内可以完成3次杀生樱的释放 , 中间无动作卡顿 。
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【游戏世界】原神:八重神子大加强,大招刷新3层战技,0命也可自循环】由于技能CD的改动 , 天赋也一块重做了 。 由原先队友造成战技或大招伤害时降低八重战技CD , 改为了 , 八重神子释放元素爆发后将直接返还消耗的杀生樱数量 。 也就是说 , 玩家可以实现EEEQEEE的爆发操作 , 这套包含大招特写的完整动作耗时为6秒 , 符合较多阵容输出空档期的时长 。
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这些改动代表了什么呢?八重神子摒弃了原先对阵容的依赖性 , 不再强制要求拥有持续输出能力的队伍 , 爆发同样适配 。 战技可以实现自循环 , 原先令人诟病的大招清空杀生樱的问题也得以解决 。
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普攻动作优化 , 动作加快 , 后摇没那么明显 , 释放更加顺滑 。 简单来说 , 就是凝光与烟绯普通攻击手感的区别 。 只可惜 , 倍率方面暂无其他改动 , 看来是没有将其做成站场法师的打算 , 不然我的原典可以重出江湖了……
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上述仅0命玩家涉及的改动 , 接下来是命之座的调整(其中3、4、5命无改动 , 仍然是原样):
1命 , 大招消耗杀生樱每引发一次天狐雷霆 , 八重神子恢复7点能量=>8点能量 。 极限也就多3点 , 影响不大 , 可见在测试结果中 , 这样的调整刚好够用 。
2命 , 战技CD减少20%=>战技初始位阶提升至2阶 , 并且上限提升至4阶 。 杀生樱攻击范围提升100%=>攻击范围提升60% 。 总结下来就是八重战技伤害平均提升25% , 范围虽然相比原先更小 , 但实战也够用了 。
6命 , 战技的位阶提升下调到了2命 , 战技伤害无视45%防御力=>无视60%防御力 。 伤害更加离谱 , 很明显 , 设计的核心玩法专注在杀生樱本身 。
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如此看来 , 八重神子的价值就体现出来了 , 有点儿类似阿贝多在岩队的地位 , 万金油雷系脱手副C 。 阿贝多整体的辅助增伤能力更强 , 八重神子自身伤害更高 , 各有利弊 。
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如今的八重 , 能够保证稳定的后台输出能力 , 偶尔还能打一手爆发 , 雷神、八重、心海 , 不知这是否算是五星版本的魔王武装?减伤能力调整为了治疗 , 并且两位雷角色还多个爆发大招 , 4号位是给九条增暴伤、攻击 , 还是万叶减抗、增伤呢?感觉上谁都不会太差的样子 。
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不知后续的八重神子是否还会进一步加强?值得期待一下 。 毕竟这才过去了一半时间 , 至少基础属性、普攻倍率 , 仍然还有提升空间 。
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