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游戏介绍
独一无二的修仙游戏 , 建立属于你的仙门 , 招收天资绝代的弟子 , 建造美轮美奂的建筑 , 收集各种神妙的修行功法、灵药法宝、神通秘籍 。 搭建修行宝地 , 让门下弟子逐步修行突破 。 筑基、炼气、结丹、元神等境界 , 最终度过天劫飞升成仙 。 将你的门派从一无所有的乡村聚落 , 经营成威名赫赫的高门大派 。
游戏性
【了不起的修仙模拟器|独一无二的国产修仙游戏——《了不起的修仙模拟器》】总体上我是比较推荐这款游戏的 , 因为游戏的类型决定了这个游戏的上限可以很高 , 在后续团队的优化以及大批爱好者涌入后 , 会有更多的 MOD被制作出来 , 我无法估计这款游戏的上限 , 因为这不取决于游戏的现状 , 这取决于制作者的努力和粉丝们的爱 。
因此 , 在这里 , 我更多地想谈到现阶段游戏中的问题 , 这是我从玩家的角度所能感受到的 。 第一 , 游戏的节奏感缺失 , 在与同时期有经验的大佬交流后也得到了类似的回复 。 前面讲到的内门弟子比外门弟子更多 , 可操作性更强 , 但问题来了 , 在修炼过程中会出现明显的停滞期 。 不过不得不说 , 前期“历练”的门槛有点高 。 由于我没有详细介绍这些事情 , 可能导致大家看的有些晕眩 , 我们可以简单理解为“历练”是一种探索 , 而这是需要一定能力值的 , 而前期这个能力值偏低且提升缓慢 。 所以为什么提升慢 , 因为在修炼过程中会有明显的停滞期 , 所以又绕回来了 。 我可以从开发人员的回复中了解到他们也考虑过这个问题 , 但实际上我在玩游戏的时候还是遇到了这个问题 , 并且它很有可能成为“初次接触类似游戏的玩家”的一大杀器 。
参照同一次测试的大佬们的意见 , 我的建议还可以适当降低门槛 , 使前期可“历练”的场景有所增加 , 一些事件可以放在后面 。 别我还没走出自己的小山 , 已经开了天下仙缘会了 , 那要放在实际场景中我压根就连消息都拿不到 。
这其中牵扯到了一个逻辑上的问题 , 就是秘闻系统中的某些位置我还不知道 , 那么关于秘闻我是从何得知 , 当然这个东西也可以说得通 , 毕竟小道消息这个东西现实也是存在的 。 但游戏中的其它一些逻辑问题就显得有些不合常理 , 比如门派的规模 , 游戏中对门派规模只做了非常简单的处理 , 而声望500增加一次到2000就扩大一次 。 这样做 , 实在是不合理的 , 声望这件事可能会对我的道友产生影响 , 但当我的声望不够大时 , 我甚至不能接受难民 , 这是很违反常理的 。 在游戏系统构建过程中 , 规模一下子扩大这个问题不难理解 , 但不只是规模 , 随着门派规模的扩大 , 许多建筑也被打开 。 这时问题又来了 , 这个游戏并没有说我能力值到了某一点我就可以做这个 , 我们是需要资源的 , 一下子规模的扩大很容易导致玩家手忙脚乱 , 游戏节奏一下子变得很紧张 , 但是一段时间后又会陷入停滞 。 有人认为这种游戏中出现这样的断层和爆发不利于玩家的游戏体验 , 可以有爆点 , 但不能有长期的停滞期 , 一个大佬给了我很好的“挫败感”这个词 , 的确 , 这种停滞期很容易让人产生类似的感觉 , 特别是当爆发的时候 , 如果我应付不过来 , 就会瞬间不想再玩下去了 。
这一段最后再点一点 , 即使有这些问题我还是比较推荐这个游戏 。 一是因为游戏的完成度很高 , 一方面也是因为站在巨人肩上很多东西本身都不低 。 而三人开发团队取得的阶段性成果 , 以及游戏的类型让人对他的期望不能不高 。
如何将文化烙印充分的运用是成功的关键
这个游戏肯定会和《rimworld》有千丝万缕的联系 , 人们恐怕以后还会多次把两者拿出来比较 。 开始的时候我就这么明确 , 倒不是故作姿态 , 我只是觉得作为一款游戏 , 《了不起的休闲模拟器》跳出了 rimworld , 至少不会有这种阴影 。 不管怎样 , “修仙”是一个带有民族文化烙印的东西 , 如果用这种文化烙印去打游戏 , 它注定更适合我们这些从童年就接触到“仙侠”作品的人们 。 当然 , 必须指出的是 , 这部作品在某种程度上比《rimworld》简单得多 , “修仙”就是作者填入的东西 , 但现阶段可能会觉得不够 , 游戏的“修仙”文化还不够饱满 。 不过 , 未来可期 , 《英雄联盟》自诞生之日起就注定要和《DOTA》相比较 , 《DOTA》的成功并不会成为前者的阻碍 , 而是它不断超越自我的动力 。
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