我们司空见惯的免费游戏模式更像是一个持续性的服务 , 支撑着玩家们业余生活中的零碎时间 , 买断制游戏则类似于影像产品 , 属于那种内容的一次性消费 。
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当我们明确了自己想要买的东西 , 但和预期有所出入时 , 我们就会计较 , 就会去抱怨 , 但在抽卡或开箱时得到了稀有的道具就会异常兴奋 , 失败了就会后悔自己没控制住自己的手 , 如果家境殷实的除外 。
开箱抽奖带有炫耀属性和社交属性 , 还能满足一些收集爱好者的喜好 , 开好了自己脸上有光 , 开差了继续搏一搏 , 总之牌面不能丢 。
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不同于买断制的单机游戏 , 免费游戏的厉害之处就在于门槛低 , 它们往往有着大量的玩家 , 即便身边没人玩 , 在游戏中依然能营造出一个圈子 。 当你得到了一件稀有装备必然会有人羡慕 , 这种成就感很常见 。
早期《英雄联盟》中的“龙瞎”皮肤 , 《绝地求生》中的小裙子 , 《堡垒之夜》的赛季皮肤等等 , 它们都能反映出这种成就感 。 有了这些道具账号的价格也会水涨船高 , 进了游戏就有一大堆人围观 。
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与免费游戏不同的是 , 单机游戏更多还是市场的竞争 , 虽说厂商决定价格 , 但玩家也有自己的选择标准 。 比如我玩了一个300块的游戏 , 我觉得非常不错 , 这个游戏可能就成为了我对付费游戏的一个标准 。
如果单机游戏发售价让玩家觉得不值 , 玩家就会化身等等党 , 游戏的销量不好必然会迎来打折活动 。 如果发售价可以 , 游戏质量也处于标准之上 , 大家就会非常期待甚至让游戏出圈 , 比如前一阵引领了全网赛博朋克风的《赛博朋克2077》 。 如果你接受了这个游戏 , 也就接受了这个游戏的定价策略 。
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买断制游戏更像是一个大的市场竞争 , 不光是被免费游戏影响 , 在买断制游戏之间竞争也同样激烈 , 比如之前买过《战神》的玩家 , 玩上一款80块左右的游戏并让他玩的很开心 , 他会觉得这游戏太值了 。
而免费游戏更像是一个独立的单位 , 形成竞争关系的也就是同类型的第一梯队选手 。 不会有人因为《皇室战争》的宝石比《堡垒之夜》的V币贵就不玩《皇室战争》了 。
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对于这种垄断市场 , 厂商怎么去收割又不让玩家感到反感也是一种考验 , 比如某款游戏想要帅气就得氪金 , 但玩家金氪的不少角色也帅气了 , 但强度一直上不去这就有点难受了 。
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在手游中很多人都会上来就来一发648探路 , 而零氪党或者微氪党会对游戏精打细算 , 正是他们的存在让氪金玩家不断付出 , 这种引导式消费很自然 , 让不同种类的玩家都能有着各自的体验不冲突 。
【【游戏迷】我们为什么愿意为游戏消费 免费与买断 两种不同的逻辑】总之无论是单机游戏还是网络游戏 , 我们作为玩家还是要清楚自己的游戏目的 , 轻松娱乐永远是我们玩游戏的初衷 , 至于消费嘛 , 量力而行开心就好 。
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