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在组织战略侧 , 该赛季则加入了全新的同盟军略 , 在《率土之滨》乃至过往其他SLG产品中 , 同盟官员/管理者一类的角色 , 他们的权威更多体现在同盟的决策上 , 但在实际的游戏体验中 , 通常仅有一个荣誉性质的头衔 。 而在新赛季中 , 同盟内官员将根据文武官职的划分 , 承担不同的职能 , 并通过军令发布同盟军略 , 如武官发布“冲锋”军略 , 可以使同盟成员在对该军略指定目标地点出征时速度翻倍 , 实现快速转进的军事效果 , 这一玩法既强化了游戏官职代入感 , 也可以在短时间内或限定区域内改变经济或战斗的局势 。
最后在玩家的个人激励层面 , 则新引入了爵位晋升和印信体系 , 相比于过去单一的“主公”身份 , 爵位体系的引入 , 让玩家在追求同盟征服的赛季群体目标外 , 有了一条更加明确的个人追求路线 , 与玩家表现挂钩的爵位 , 成为玩家在当前赛季中战绩的证明 , 有效的刺激了玩家的活跃 。, 而作为历史战争中权力的象征的印信 , 在该赛季中也将发挥更大的作用 , 这些印信各自拥有不同的效果 , 如增加武将战法释放几率 , 或者增加兵力等等 , 在印信引入后 , 玩家的部队搭配也将产生更多变化 。
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根据这些迭代思路 , 新赛季在保证创新的基础 , 其战略自由度似乎更高了 。 犹记得几年前《率土之滨》制作人在网易游戏学院公开日中曾提起的四条"坚持"原则 , 内含的两条原则可以说充分契合了新赛季的开发思路:其一 , 坚持做策略游戏 , 让玩家拥有更多的策略思考的乐趣;其二 , 坚持让玩家自己玩 , 不做过多干预玩家体验的系统设计 。
新赛季带来新故事 , 古代战争的现代化演绎
在不断更迭的赛季制下 , 是《率土之滨》多年来 , 致力于为玩家还原古代战争体验的理念 。 真实的古代战争究竟是怎样的 , 不同的历史环境下 , 身处其中的势力又该如何抉择 , 这是开发团队始终想要去呈现给玩家的内容 。
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例如在2019年推出的“八阵图”赛季中 , 《率土之滨》联合国家图书馆 , 根据国图授权的馆藏《八阵图》及相关研究成果 , 定制赛季地图“八阵图” 。 在这一赛季中 , 地图做了大幅修改 , 取胜的目标也不再是洛阳 , 而是在中部5个州府中随机产生一个核心州府作为征服目标 , 结合战争迷雾效果 , 使玩家能真切感受到一种陆逊被困八阵图 , 眼见局势变幻莫测的体验 。
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而在新的“金印紫绶”赛季中 , 此次《率土之滨》则与中国文物交流中心(国家文物局直属单位)携手 , 将一众印信类文物植入了游戏内 。 其中就有现存最早的虎符类实物——国家一级文物杜虎符 。 作为曾经登上过央视《国家宝藏》第一季的文物 , 堪称国宝 。 而这一印信在游戏中 , 也有着增加武将兵力的能力 , 与虎符调兵遣将的作用相互契合 , 也是在为玩家还原一种真实的战争体验 。
《率土之滨》的十个征服剧本 , 在某种程度上 , 可以视为十个迥然不同的基于率土Like(赛季制地缘战略游戏)基础上的新游戏 , 也就无外乎有玩家戏称《率土之滨》是一款SLG启动器了 。 而正是这一个个玩法迥异的剧本 , 才为玩家塑造了种种截然不同的战争体验 , 营造了一种极强的战争沉浸感 。
从《率土之滨》的成功 , 看国产游戏创新之路
【【游戏迷】上线5年迭代10个征服赛季,我们找到了《率土之滨》常青的秘笈】在游戏开发领域 , 能做到新品大革新的尚且不多 , 像《率土之滨》这般从新品到五年运营一直坚持原创革新 , 则可以说是非常罕见了 。 经历过市场验证的成功产品 , 也很难不被市场所跟风 , 不过幸运的是 , 《率土之滨》并未被打倒 , 反而迎来了更逆生长的表现 。
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