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指令式回合战斗部分其实也做了不小的改良 , 一个最大的改良就是把选单简化 , 战斗系统基本上还是要玩家活用移动站位、特技、魔法 , 以及行动顺组成战略要素 。 不过这回把选单简化统一在左下 , 不像先前系列那样左右两边都有选单 , 看得人眼花缭乱 。 另外因为切换成指令式回合战斗是无缝式进入 , 也就表示角色当下的站位就是战斗时的位置 , 侧面、背后是否会因当下位置而受到攻击也成为一个很重要的战略要素 。
另一个改良之处就是CP的消耗 , 《轨迹》系列的角色都有些华丽豪快的特技 , 特别是相当于超必杀技的S战技 , 过去都是要CP200 , 也就是全满时才能使用或发挥最大威力;这回固定为100 , 也就是200的状况下可以连发两发 , 或者是与其他特技并用 , 玩家再也不需要为了节省CP来应战 , 而是可以更主动地进攻 。
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当然 , 相较于《闪之轨迹》的机器人战斗 , 《黎之轨迹》也得加入点不同的战斗花样 , 这回的主题就是「变身」 。 本作的主角可以变身成像是特摄片般怪物造型应战 , 变身后自然火力跟攻势可以更加猛烈 , 亦能够想见 , 接下来《轨迹》系列的战斗系统 , 将会有越来越多这种变身英雄要素 。 本作的战斗难度算是建立在「装备」上 , 这回的装备系统变得复杂很多 , 玩家挑选的装备会对角色的定位影响非常大 , 谁该重视攻击、谁该重视回复、谁能猛攻、谁能防守 , 这些都要在每次分配装备时好好考量 , 也因此随着每个玩家的计划不同 , 前中后时期何时会陷入苦战 , 也各有不同 。
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最后来做一个总结吧 , 《黎之轨迹》的确添加了新要素 , 并开启了新剧情想办法让新旧玩家都能适应新的《轨迹》系列 。 不过很可惜的地方就是新要素都有些半吊子 , 动作系统能进行的动作很少、分歧要素影响的范围不大等等 , 因此对玩家来说 , 最大的吸引力还是建立在玩家本身喜不喜欢这种有着独特世界观的角色扮演游戏 。
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