相较于21年遍地开花的新游市场 , 2022年的新游中还未诞生出圈产品 。
复古的赛马玩法+宅萌结合的娘化展示+延期3年上线的饥饿营销 , 《赛马娘PrettyDerby》1月上线五天之内就吸引玩家氪金20亿 。
美国玩家们的心智 , 则被一款消磨时光的填字游戏《Wordle》占领 , 其一天只出一道题的模式看似是为了避免上瘾 , 但是这种稀缺感与当日发布机制却大大刺激了玩家的期待感和跟风心理 , 从而提高了休闲游戏的留存率和传播效力 。
根据今年最新游戏排行显示 , 美国地区收入榜单上有50%的游戏品类是益智、休闲类 , 再次印证了发达国家休闲玩家的氪金意愿更强烈且随意 。
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【美国2022H1收入排行榜】
2021年的国内市场 , 不论是超强IP加持的《哈利波特:魔法觉醒》 , 还是充满回忆杀的《摩尔庄园》 , 都利用抖音内功能实现多元传播 , 达到破圈效果 。
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【《摩尔庄园》与抖音的合作】
不过 , 难以想象的是 , 这些耳熟能详的游戏竟已是过去式 , 在今年 , 这些游戏也以开始了各自的海外发行之路 。
上半年 , 《摩尔庄园》成功登陆台湾地区 , 且累计收入超越了同阶段上线的、同为模拟赛道的日本爆款《赛马娘》 , 看来刻在民族基因里的种田文化的力量还是不容小觑的 。
【摩尔庄园与赛马娘在台湾地区上线后的收入折线图】
细数今年全新上线的游戏 , 声势浩大且出圈的似乎只有来自端游的产品《艾尔登法环》 。
手游方面 , 截至6月底 , 全球范围累计收入超过500万美金的大约有24款 , 其中有16款是中国游戏厂商发行的 。 侧面证明了中国游戏产品的氪金系统 , 已经具备了成熟的搭建模式 。
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【22年收入超过500万美金的新款游戏】
上线后吸金及表现良好的《暗黑破坏神:不朽》却由于氪金系统过于庞大 , 导致在口碑方面没有达到玩家们的预期 。
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【24款新游收入占比(22年1月~7月)】
就国内而言 , 版号政策的收紧 , 意味着在国内进行海量发行的战术已不可取 , 所以今年也是游戏公司寻求变革的开始 。 在休闲游戏多数转战H5赛道的同时 , 玩家期待中重度游戏会专注提升游戏质量 。 但是开发者们似乎都在“提升品质”这个有些难度的选择面前 , 偏向于更容易、更便捷的成功路径——出海 。
比如莉莉丝专门为出海创作的《Dislyte》(神觉者) , 凭借都市神话的主题与赛博朋克的画风 , 实现累计收入将近2500万美元 , 其中67.22%的收入来自美国 。
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【莉莉丝《Dislyte》地区收入折线图】
作为最热门的出海首选地东南亚 , 也有众多厂商在这里开展了新一轮的出海测试 。 朝夕光年4月底上线的《DCWorldsCollide》(DC英雄:放置联盟)专注专注东南亚安卓市场 , 从data.ai的数据来看 , 截止8月2日累计收入却不到200万美元 。 4399也做了专门出海的东南亚的项目《DragonHunters:HeroesLegend》(秘境传说:神木遗迹) , 目前已开始向港澳台、韩国市场迈进 。
【《DCWorldsCollide》累计收入折线图】
2022年的后半程已拉开帷幕 , 接下来还会有哪些潜力游戏会有亮眼的表现呢?
不过 , 育碧下半年上映的超大IP巨制《阿凡达:潘多拉边境》(Avatar:FrontiersofPandora)却遗憾跳票 , 被爆是由于开发状况不佳 , 游戏性较差 。
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【游戏采访人员JeffGrubb在twitter透露《阿凡达》跳票的原因】
从行业或者游戏的玩法和商业化来说 , 接下来的新爆款会具备什么样的特质呢?而对于国内的游戏厂商又该如何在出海市场进行年底突围呢?
游戏成功商业化的前提是创造价值 , 然后出售价值 , 而游戏本身却是一种虚拟产品 , 所以将游戏与玩家的情感绑定 , 才能更大的将其“虚拟价值”进行出售 。 游戏虚拟价值与玩家情感绑定的过程取决于玩家的体验感 , 体验感包括:感官、社交、表达、交互、成就、探索、幻想、宣泄、成长等等 , 一种特定的体验感就是一种可深挖的商业化变现渠道 。
如何深挖?如何更好的绑定玩家情感?又有哪些方式可以高效助推游戏商业化化之路?
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