【游戏世界】《原神》的「行走状态」是失败的设计吗?

减速慢走一般就几种场景有用 。 比如解谜的时候 , 遇到那种踩地块的 , 一动就跑的话 , 一冲就过头 , 就像皇女秘境的镜头一样折磨人 , 到时候你就要喷这游戏怎么不做走路模式了 。
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比如拍照录视频的时候 , 走路模式、角色待机动作、角色表情系统 , 都是为了让你觉得人物更生动而设计的 , 而不像个二愣子一样 , 只会窜来窜去 。 况且这游戏还有个叫尘歌壶的玩法 。
再比如装逼的时候 , 在boss脚底下闲庭信步 , 静若处子动若脱兔 。 这一点你可以想想为什么鬼泣要做角色的嘲讽动作 , 不为别的 , 就一个字 , 帅 。
非要说“有用”的话 , 好像确实没什么用 , 如果你不像我一样有时候在清晨/白天/黄昏/深夜的璃月港里行走模式听音乐的话 。
尤其是当你为了和音乐匹配的那一刻跑到码头 , 正赶上太阳将要冒出来 , 这个时候万不能跑动的 , 要走到码头边缘 , 驻足 , 望远 。
开放世界游戏品质高低 ,, 比较重要的一个衡量标准是模拟现实感 , 这种现实感 , 比如在柴火堆旁边 , 需要先生火 , 然后再烤食物 , 如果烤食物火候过大 , 食物就会烧焦甚至坏掉没法吃
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在比如吃鸡类游戏 , 换枪 , 换弹夹 , 受伤吃药 , 急救 , 这是这些真是世界的操作 , 在游戏中进行了一系列简化 。
游戏越是硬核 , 这种真实感就越强烈 , 比如《逃离塔可夫》身体不同部位受伤会带来不同的属性降低 。
行走状态和跑步状态 , 也是模拟现实感中的一环 , 只是这种机制暂时没有开发完全 , 没有普及到日常的各个玩法当中 。
据我个人的游戏经验 , 行走状态一些普遍的玩法:刺杀敌人:行走状态会比奔跑状态的声音小 , 隐蔽性高 , 中立怪物对话:行走状态武器会不显示 , 证明你当前没有敌意采集物品 , 拾取特定物品:特定对部分隐蔽性物品以后随着世界地图的开放和后续活动 , 预计会有更多的应用场合 。
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因此 , 不能把一个暂时用的不多的功能草率的认定为失败的设计 , 所谓失败的设计 , 我个人认为是指某一个功能正式加入游戏后反而起了负作用 , 或者让游戏平衡彻底崩溃 , 极大缩短了游戏的寿命或引发退坑潮 。 (以下举例可能涉及引战 , 慎看)
原神 , 八重神子 , 人设满分 , 战斗机制五十分 , 中间改了之后又改回去 , 同为雷系有雷神能充能能打 , 导致抽到八重之后几乎没有独特的出场机会 。
崩坏3 , 冰八重樱(八重:怎么都是我?) , 刚出的时候直接超模 , 巨强无比 , 导致后续持续削弱 , 很多玩家肝到一半又放不下最后肝出已经被削弱的不成样子了 。 类似这种出新角色太强不给自己留后路 , 后面的角色没法出的情况 , 特别多的游戏都有 , 不过多列举了 。
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约战精灵再临 , 前一阵子来了一次大改版 , 搞了一套类似原神圣痕的东西 , 约会系统砍没了 , 简直让人崩溃 。 再往前 , 各种砍精灵强度 , 这游戏砍角色强度比我喝水都频繁 , 还有各种精灵平衡 , 厨某个角色的玩家发现自己厨的角色特别弱 , 然后官方为了平衡 , 不加强弱角色 , 反而砍其他角色 , 哎……这是哪个天才策划想出来的高端操作 。
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