游戏陀螺|品牌内容+买量,发行新模式正在崛起( 二 )
也因此 , 包含抖音在内的短视频这几年呈现出直线性上升趋势 , 在这个基础下 , 各领域的内容营销都剑指短视频 。
手游内容作为文娱类目的一部分 , 可以很好的学习影视的造势玩法 。 更让游戏人兴奋的是 , 巨量引擎平台的用户和手游用户也有着非常高的重合度 , 属于天然的玩家转化场合 , 有几组数据可以表明 。
82.5% 。 这是伽马数据统计的今年二季度移动游戏用户与短视频用户重合率 。 短视频已经是移动游戏用户除游戏外的最主要的娱乐项目 。
61.5% 。 通过短视频平台看到游戏产品的移动游戏用户比例 , 这一占比也超过了其他渠道 。 在移动游戏用户的被动行为层面 , 短视频平台依旧占据很大优势 。
44.9% 。 短视频平台是移动游戏用户深入了解一款游戏产品时选择倾向最高的渠道 , 超过应用商店、游戏论坛等 。
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在此之前 , 能在海量的用户中做到用户重合度高的平台并不多 , 况且这里还包办了游戏品牌和效果 , 帮助游戏影响力再上一个台阶 。
当越来越多厂商通过视频内容进行宣发的案例取得突破性成果 , 也就预示着2020年移动游戏采取内容营销这一趋势不会逆转 。
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2019年9月20日 , 策略手游《三国志·战略版》正式上线 。 由于该游戏获得正版《三国志》的改编授权 , 当天游戏成为IP粉丝重聚的派对场所 。
有趣的是 , 不少玩家还谈起被游戏官方授予“首席战略家”的高晓松 。 事实上 , 大多数人知道这个游戏正是高晓松录制的游戏宣传视频 , 冲着他那句“三国是每个中国男人心底的浪漫”转粉 。 给玩家带来产品印象的还有光荣的社长涩泽光 , 他的VCR背书同样引发了网友的热议和转化 。
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在那之后 , 《三国志·战略版》广告都沿用了高晓松“讲古论今”的评书方式 , 引出游戏内容来吸量 。 对越来越多的玩家而言 , 视频广告内容已经成为生活的一部分 。
这个改变似乎是一夜之间的事情 。
2018年 , 春节带动抖音里手势舞等玩法风靡 , 让抖音声名鹊起 。 迎势而上的抖音一口气推出了热搜榜、MCN合作、广告接单平台星图和企业蓝V计划 , 进一步加强平台的广告营销能力 。 那一刻起 , 抖音上内容和广告的界限逐渐模糊 。
但这并没有引起游戏公司的注意 。 虽然很多游戏厂商在此时已经投入视频广告的制作 , 在抖音、西瓜视频上的买量素材消耗都超过**** , 但真正做内容的公司依然很有限 。
然而 , 流量转化已经到瓶颈了 。
为重新激活广告业务 , 2019年1月 , 整合****、抖音、西瓜视频、皮皮虾、穿山甲等产品营销能力的巨量引擎正式发布 , 同时联合众多流量、数据和内容方面的合作伙伴 , 主打为全球广告主提供综合的数字营销服务 , 目的是找出新的价值洼地——创意内容 , 让广告回归到最可持续的创意维度 。
创意、品质的广告也将是为内容行业构建的新地基 。
而且 , 从过去的经验看 , 更需要好的产品来实现 , 这套“宣发”玩法才能走远 。
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近日出炉的《2020年1月至6月中国游戏产业报告》指出 , 上半年我国游戏市场实际销售收入1394.93亿元 , 同比增长22.34% , 其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04% , 达1046.73亿元 。
收入与往年同期相比 , 增长率有大幅的提高 。 除了特殊时期游戏用户大规模增加外 , 也和近年精品游戏的增多不无关系 。
今年1月份 , 除了腾讯、网易的游戏 , 玩法风靡海外市场的《剑与远征》上线国服 , 它很快就成为玩家关注的焦点 。 整个春节期间 , 《剑与远征》的搜索指数居高不下 。 权威数据测算 , 该游戏上线两月累计流水超过15亿元 。
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