【游戏迷】《塔尼蚀:神之堕落》评测6.9分:有面子,没里子

简陋的战斗系统影响了游戏的可玩性 。
如果你是个魂系游戏好手 , 那么很容易就能从《塔尼蚀:神之堕落》身上找到一些令人熟悉的设计脉络 , 像是《亡灵诡计》 , 抑或是《渎神》 。 或者说 , 这类游戏几乎都大差不差 , 有着七分相近的轮廓框架——魂系动作是它们的底层玩法 , 类恶魔城则是它们的基础地编 。
经典玩法的融合 , 令这类游戏拥有了既向上发展 , 又向下扎根的稳固基盘 , 极强的可塑性成了它们能长期驻守市场的上乘心法 。
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举个例子 , 游戏致力于还原魂系游戏语焉不详的悬疑氛围 , 试图通过碎片化叙事赋予游戏更上一层楼的剧情感染力 。
【游戏迷】《塔尼蚀:神之堕落》评测6.9分:有面子,没里子】但令人遗憾的是 , 将故事捣碎再分步嵌入流程的做法 , 并不适合它近乎线性的流程编排——虽然《塔尼蚀:神之堕落》有着轻度恶魔城元素 , 可它依然是个循规蹈矩的定式游戏 。
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非定式的探索进度 , 会让玩家以不同的顺序得到游戏预先设置好的线索 , 当下的不明就里也仅仅是因为线索获取顺序的颠倒 , 而线索获取顺序的颠倒则是因为流程较为自由的进度编排 。 这是由玩家掌控的过程 , 以及过程所导致的结果 , 是非线性游戏对时效与信息不对等的合理化利用 。
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这显然是本末倒置的 。 碎片化叙事从来不是一种目的 , 它只是非线性流程编排下的副产物 , 是由玩家主导的过程来获得的一种结果 。 先有相对自由的流程 , 才会有被拆散了的线索 , 先有一个完整详尽的故事 , 才能有作为碎片化叙事的手段 。
而《塔尼蚀:神之堕落》将碎片化叙事直接当做游戏终极目标的做法 , 无疑是一种形而上的模仿 , 是累赘且不协调的内容安排——它徒增了玩家对剧情的理解难度 , 降低了游戏铺开世界观的效率 , 用了更多的篇幅却只讲了一个并不意外的故事 , 而玩家却要为了这个故事付出对应其篇幅的时间成本 。
说好听些这是文艺范 , 难听些便是不讲人话 , 硬着头皮增加流程时间 。
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虽然游戏足足设计了十四场极具张力的BOSS战 , 但在量大管饱的背后 , 却是为了存在而存在的形式主义——为了让那些模棱两可的话术显得有意义 , 也为了给被强行拖长的剧情加戏 , 其关卡设计不得不为文戏妥协 , 建立一个又一个同质化严重的场景 。
好在游戏的美术足够优秀 , 风格迥异的场景一定程度上拯救了玩法同质化的关卡 , 至少它从视觉上给予了玩家足够新颖的观感 , 且每一场BOSS战都压迫感十足 。
在平庸的流程的反衬下 , 这些元素多少让《塔尼蚀:神之堕落》有了些盼头 。
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《塔尼蚀:神之堕落》拥有相当之多的武器数量 , 用琳琅满目来形容绝对不会过分 , 上至重剑、长剑、细剑 , 下至匕首、指虎、重锤 , 游戏几乎给出了所有你能想到的武器类型 。 但耐人寻味的是 , 《塔尼蚀:神之堕落》却并没有给出与武器数量相匹配的动作系统 。
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贫乏的动作模组令玩家玩起来兴趣缺缺 , 同时其输入逻辑更是有着极大的缺陷——《塔尼蚀:神之堕落》的攻击指令窗口十分苛刻 , 假如你想在攻击1后派生攻击2 , 只能在动作刚刚结束的一个窗口内进行输入 , 按快了便没有反应 , 按慢了便重复用一次攻击1 , 这一定程度上影响了游戏的流畅性 。
同时 , 游戏又拥有一个非常大的预输入窗口 , 但这个预输入窗口仅仅是留给方向键的 , 这时游戏就会出现非常有趣的一幕——当玩家想要在攻击后进行反方向的翻滚时 , 若输入过早 , 预输入窗口就会直接调整角色的攻击方向 , 将玩家的朝向改变 。
明明角色都开始朝正向挥刀了 , 你预输入的反方向翻滚却会直接更改你的攻击方向 , 朝屁股后砍了一刀 , 令人十分尴尬 , 这让游戏的输入条件进一步苛刻了起来 。 此时玩家不仅要避免时机不当造成的攻击1无法派生攻击2 , 还要避免翻滚的方向串招到攻击方向 , 哪怕是人物已经开始挥刀 。