【【游戏世界】《LOL》设计师详解近期回血机制改动:后面还得改】随着12.14补丁中发布的治疗变化 , 设计师表示看到了很多玩家对治疗和重伤状态的反馈 , 所以想分享一下对这些机制的思考 , 以及谈谈如何在未来平衡它们 。
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设计师表示:“过于优秀的治疗机制通常会让对手感到沮丧 , 看着对手在你的攻击下仍大口回血并屹立不倒通常是一种令人沮丧的体验 。 一个高额回血的坦克英雄更是如此 , 当他们取得优势时 , 几乎没有反击的余地 , 会出现秒也秒不掉 , 打也打不死的情况 , 这样会降低游戏的质量 。 因此 , 我们在设计‘持续、高额治疗’的英雄和系统时往往非常谨慎 , 或者确保他们的对手有可利用的反击机会 , 例如红凯就比较容易被放风筝 。 ”
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设计师称他们倾向于将治疗分为两大类 。 第一类是针对拥有大量治疗能力且与他们的核心相关的英雄(剑魔、奶妈、蒙多、红凯等) , 这些是“核心治疗者” 。 第二类是英雄的技能包中包含治疗 , 但不是主要的玩法核心(例如娜美、阿狸、刀妹等) , 我们将其称为“附带治疗者” 。 平衡这些情况的棘手之处在于 , 健康游戏玩法的“可接受的治疗”会因对象而异 。 最终 , 设计团队将结合他们对健康游戏玩法的评估和社区对公平性的看法来做出裁决 。
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谈到重伤问题时设计师表示:“玩家不应该指望只要购买了重伤就意味着你赢了这些英雄 , 尤其是他们还处于领先状态 。 我们的设计目标是使重伤在对面阵营有两位发育正常的回血英雄时使平衡达到最佳状态 。 重伤存在的意义是为了防止治疗叠加成为一种无法应对的问题 。 ”
设计师称 , 从补丁12.14开始 , 团队将移除其中一些异常治疗案例 , 并将继续调整治疗以更符合设计师和玩家的期望 。
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