在游戏出海的“急先锋”中 , 《原神》是绕不过的一个话题 。
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2020年9月28日 , 当《原神》上市时 , 业界并没把它当回事 。
上架之前 , 围绕《原神》的评价 , 大多在指责它山寨了日本经典游戏《塞尔达传说》 。
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很快这种质疑变成了“致敬” , 包括《塞尔达传说》的东家、日本顶级游戏公司任天堂也加入到了推介《原神》并纳入自己主机平台的行列之中 。
有着游戏界“最强法务部”之称、对侵权行为总是击杀模式的任天堂 , 这一次没有一个都不原谅 。
理由很简单 , 作为游戏孤岛的日本 , 也被原神所攻克 。
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在截止2020年末短短3个月时间 , 《原神》的海外收入高达1.6亿美元(约160亿日元) , 而日本市场就贡献了56亿日元……
各种荣耀也接憧而来 。
2021年12月 , 有“游戏界奥斯卡”之称的TGA2021年度颁奖典礼上 , 《原神》获得2021年度最佳移动游戏大奖 , 也是中国首个原创IP游戏获得此奖;在此之前 , 则AppStore2020年度游戏、GooglePlay2020年度游戏、全球第二大游戏展会TGS人气票选第一、日本权威游戏杂志Fami通最受期待榜等各种奖项拿到手软 。
包括官方也在认同《原神》的成绩 , 2021年7月27日 , 商务部服贸司发布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》 , 在附件《重点项目名单》的公示名单中 , 其中就出现了“米哈游原神游戏软件”的身影 。
为何《原神》会成功?
拨开迷雾 , 会发现另一个有趣的事实:在国内和海外两个市场 , 它成功的关键原因并不相同 。
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【【游戏世界】《原神》为何会成功?】在国内的成功关键 , 如米哈游董事长蔡浩宇说的那样 , 要把掌机的感觉搬到手游上 。 直接轰击了国内游戏一贯的“左手抄袭、右手换皮”的产品思维 。
但这一招在国外却无法实施 。
尤其是在日本游戏市场 , 主机游戏泛滥 , 给手游加上掌上游戏机的体验并不足以刺激当地玩家的消费心智 , 那又是如何实现破局的呢?
在传统认知中 , 由于日本本土游戏产业十分发达 , 海外游戏厂商很难立足 , 因此日本往往被游戏发行商们视为“游戏孤岛” 。
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《原神》的打法中就加入文化破局的意味 。
作为二次元游戏 , 和日本玩家的审美习惯有一定的接近性 , 于是乎强大的游戏文化营销就有了用武之地:在日本二次元圣地秋叶原 , 便一度被《原神》的广告所覆盖;而不断上线的新角色和开放世界的全新故事线 , 则让日本玩家犹如追漫画连载一般……
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盘下秋叶原 , 哪怕就是一会 , 也足够震撼 。
黏性由此而生 。
尽管在2021年2月同样是以主机标准研发二次元手游的日本游戏《赛马娘》出现 , 且首月收入便超过1.3亿美元 , 短暂压过了《原神》 。
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但很快《原神》即通过大幅度的内容迭代返回巅峰 。
事实上 , 在全球各地 , 《原神》的进击都有一定的因地制宜:骨子里是中国文化的韵味 , 进入新市场则讲求文化传导的兼容并包 。
前提是决不能为了迎合国外玩家而异化中国元素 。
恰恰是在一众《原神》的海外开拓中 , 代入感变成了最为关键的法宝 。
扎根重庆的帕斯亚科技副总裁邓永进就清醒的认知到 , 想要打造一款面向全球的游戏 , 其讲故事的基本逻辑应该建立在世界文化的共通点之上 , 例如爱与恨、亲情与友情、勇敢和正义等 , 这样玩家理解成本小 , 代入感也会更强 。
于是 , 2018年这家公司推出了经营类《波西亚时光》 , 80%的收入来自海外 。
一位74岁高龄、这款游戏的体验时长超过2000小时的玩家甚至评价道:自己28岁的孙女很喜欢 , 买了送给自己 , 体验之下觉得任何人都可以玩、无论老少 。
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尽管看游戏的名字 , 完全的西式风格 。
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