死亡空间|一代神作,二代精品,三代优秀,很可能是一个系列的完结


死亡空间|一代神作,二代精品,三代优秀,很可能是一个系列的完结
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《死亡空间》是由美国艺电开发的一系列第三人称恐怖射击游戏 。 该系列虽然“高开低走” , 但并不是一句“EA垃圾”就能全盘概括的 。
先来分析一下剧情 , 连贯的故事情节是《死亡空间》能火起来的最大因素之一 。 EA当初甚至邀请知名科幻小说作家创作剧本 , 在游戏发售前先行推出两部高品质的漫画和动画作品来构筑世界观 。
【死亡空间|一代神作,二代精品,三代优秀,很可能是一个系列的完结】再来说说游戏性 , 《死亡空间》之父曾毫不避讳地承认 , 《死亡空间》的灵感来自于多部惊悚/恐怖题材名作 。 一般来讲 , 这种“集大成之作” , 仅仅只是多种类型的杂糅 。 然而玩过《死亡空间》的人 , 都认为自己所经历的是一种前所未有的体验 。
毕竟《死亡空间》所采取的 , 是跟主流恐怖游戏完全不同的风格 , 虽然怪物同样长有蝙蝠一样的翅膀、镰刀状的手或者长长的触角 , 但所有的变异和受到攻击后的断肢效果 , 都是以真实的人体解剖学为基础的 。
再加上恐怖氛围的营造 , 和《生化危机》中同类型的杂兵相比 , 《死亡空间》中的异形不仅HP奇高 , 而且行动敏捷 。 然而 , 一旦切断它们的四肢 , 这些失去行动力的怪物就会毫无攻击性 。 这一特点 , 决定了切割、穿刺和踩踏才是最有效率的打法 。
看上去很轻松 , 但实际玩起来 , 玩家的心几乎是全程悬在嗓子眼 。 通过试探来找到每种怪物的弱点 , 及时调整武器的两种发射模式 , 结合静滞力场和隔空取物两种技能 , 像做外科手术一样精确地卸掉它们的胳膊大腿——这本身就是一件风险极大的事情 。 玩家必须克服极大的心理压力 , 才能掌握这一技巧 。
同时 , 为了提高游戏沉浸感 , 不讲套路的《死亡空间》 , 甚至连流行文化产业的许多潜规则都懒得遵守 。
婴儿、儿童、孕妇……它们都可以成为游戏中被虐杀的怪物 , 这些不盲从、不媚俗、不妥协的硬派设计 , 实在是太多太多了 。
但是 , 在EA“不卖500万就不要想有续作”的重压之下 , 对大众口味全面妥协的《死亡空间3》 , 最终敲响了系列的丧钟 。
该系列的烂尾 , 玩家们普遍会将其归咎为EA为了销量而进行的粗暴干涉 , 还有制作组自身产品力的下降 , 却忽视了一个关键事实:游戏制作成本的日益增高让整个行业变得好莱化 , 为了那些掌声而去冒险的可能性基本不复存在了 。 游戏开发这种工业体系 , 最终也像好莱坞大片那样逐渐被大众口味所绑架 。
这些原因 , 决定了像《死亡空间》这种特别的游戏 , 在未来都不太可能会出现 。 即便Visceral继续存在 , 也改变不了什么 。
就像知乎上一个网友的评价一样:这个游戏过于硬核过于阴间 大部分人受不了它 只有追求极限紧张刺激的王者才能通关 。