178游戏网|王者荣耀:论蒙恬机制弊端以及调整方案( 二 )
军阵仪式感带来表现效果有关的问题 , 士兵与蒙恬的机制统一 , 也存在兵势机制 , 这使得蒙恬总体的伤害波动极大 。 与蒙恬本身不同 , 士兵的兵势值是被隐藏的 , 对于对抗双方的体验都比较差 , 对于蒙恬来说无法判断兵势的叠加情况 , 难以估计伤害;对于对手来说也难以估量敌人对自己的威胁程度 , 表现效果上需要进行强化 。
针对蒙恬有关机制的调整我从如下几个方面入手进行阐述:
一 , 兵势值回收溢出部分 , 适当提升主动性
为了避免单次较高额伤害让兵势叠加过快 , 将数值由瞬时叠加改为一段时间内叠加 , 将受到的伤害在0.5秒内转为兵势 。 并且取消塔伤对于蒙恬的增益效果 。
关于主动性的问题 , 我还是认为应该采用被取消了蓄力增加兵势方案(这方案是我上回节奏帖投稿的)但为了避免出现主动性过高而不再依赖受伤获取兵势的这种缺乏与对手互动的体验 , 对数值进行了控制 , 必须依靠一定的技能命中以及受伤才能叠满 。
基于新增自动增加兵势机制 , 受伤获取兵势的数值必须同步进行下调 , 以平衡强度 , 并且将部分数值用于强化方圆阵的数值 , 满足方圆阵依赖受伤获取兵势的需要
二 , 蓄力可靠性提升 , 控制数值
【178游戏网|王者荣耀:论蒙恬机制弊端以及调整方案】改善蓄力完全的前提是让蓄力的表现更加可靠 , 修复卡普攻的bug是一切的基础 。 为了充分发挥蓄力抵挡伤害 , 再反击敌人 , 适当上调了0.5秒蓄力时长 , 让蓄力动作展示更充分 , 同时也通过这个调整压低攻击频率 , 控制蒙恬的总伤害 。
蓄力普攻的伤害肯定是需要同步进行调整的 。 数值方面我们没有具体数据供参考 , 只要能保证每一次经过蓄力格挡后得到的高质量蓄力伤害 , 足以逼退敌人即可 。
三 , 军阵概念扩展 , 回归坦克定位
军队仪式感概念也可以进行扩展 , 蒙恬的士兵被设计成了可攻击的目标 , 击杀士兵可以作为反制蒙恬的点 , 军阵的方向性 , 范围性有关表达也需要补充 。
上文提到了“矛”与“盾”理论 , 士兵应该突出对于蒙恬攻击或者防御特性的增益 。 伤害方面两阵形不应差距过大 , 那么就需要对雁型阵多个士兵同时命中进行限制 , 凸显“长矛”“范围大”的优势;与雁型阵同理 , 雁型阵每个士兵都为蒙恬增加了小兵所在站位前方的攻击范围 , 方圆阵对应的应该是防御能力 , 即士兵会为蒙恬提供小兵所站方位上的免伤 , 如同“坚盾” , 而不是只有正面的20%免伤 , 也更加符合玩家心目中“士兵侍卫将军”的概念 。 稍微全面的防御在面对敌人的攻击也能更有效的对抗 , 而不是敌人在正面能抗 , 一到背后瞬间蒸发 , 更加满足坦克定位的需要 。
反制角度来讲 , 对手就可以有针对性的从方向 , 范围方面进行反制 。 雁型阵有针对性的集火某一个士兵 , 让蒙恬的“矛”不再尖锐 , 存在伤害较低的攻击区域;方圆阵集火某一方位的士兵 , 击破某一方向的“盾” , 让蒙恬军的防御存在漏洞 。
四 , 展示效果优化
士兵受到伤害后会展示血条 , 出现血条时 , 下方额外增加一个小条展示士兵的兵势获取情况 , 方便对抗双方进行判断 。 比现版本只有兵势蓄满后士兵会有很微弱的特效更方便 , 又不至于过于冗杂 , 影响设备性能 。
补充一个痛点:开大和换阵不能移动 , 没有霸体也就算了(强调笨重)但凭什么开大后我不能秒切到方圆 , 我想快速进入防御还不行吗?强行逼得人用雁型阵
附:完整版调整方案
被动技能:
新增效果:蓄力可以增加兵势 , 每0.2秒增加7%最大兵势 , 蓄满增加70%兵势
效果调整:防御形态下受到英雄伤害的75%会在0.5秒内转为兵势 , 蓄力期间受到伤害的转化比提升至100% 。
(未蓄力情况下受伤逐渐获取的兵势 , 在进入蓄力时若没有结算完全 , 进入蓄力后获取的数值比例仍然按照未蓄力情况算)
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