178游戏网|王者荣耀:论蒙恬机制弊端以及调整方案

作者:NGA-笑猫先森
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蒙恬的核心设计玩法为“蓄力格挡-反击”以及“军阵仪式感” , 具体体现为利用蓄力普攻获得高额免伤 , 然后叠加兵势增加蓄力猛击伤害进行反击;“雁型阵”和“方圆阵”灵活切换 , 适应不同的战斗情景需要 , 小兵追随蒙恬 , 动作整齐划一但在正式服的表现明显偏离了原设定 , 玩家很少进行蓄力 , 通过攻击形态突进命中敌人获取兵势 , 出输出装备以绝对的伤害优势秒杀对手;“雁型阵”的伤害高、攻击范围大适应这种玩法的需要 , “方圆阵”就显得很鸡肋了 。
“蓄力格挡-反击”的设定我认为最大的问题出现在其效果过于全面 , 难以反制 , 核心数值“兵势”的获取过于混乱且数值溢出 。 进攻角度来看 , 配合受伤兵势机制衍生出来的技能命中获取兵势给予了蒙恬打突进的可能 , 突进就可以获得大量兵势 , 按照设计思路应该是可以打出“一定且有限”的爆发;从格挡防守角度来讲 , 蒙恬可以抵挡大量的控制 , 吸收格挡大量伤害 , 攻击频率较低 , 但单次蓄力猛击的伤害较高 , 逼退敌人 。 两种截然不同的攻击形式的组合 , 界限差异不够造成效果过于全面 , 难以反制 , 而蓄力玩法本身也难以实现 。
使用者并不需要过多思索进攻的时机与角度位置 , 只要能保证命中率即可进行进攻 , 低难度操作带来的高风险——会受到更多的伤害 , 反倒作用在了“兵势”机制上 , 让蒙恬的爆发能力得到了极大的提升;尤其是在越塔方面 , 小兵的存在让蒙恬的越塔变得轻松容易 , 就算是蒙恬本体进行抗伤 , 塔伤也能让蒙恬的伤害变得非常夸张 , 这种机制已经达到了无解的地步;蓄力玩法本身也存在严重弊端 , 其反击的效果过于依赖受伤 , 主动性较差 , 兵势的获取非常极端 , 对线阶段对手若不愿进行过多的对抗 , 蓄力格挡玩法就很难开展 , 费劲周折叠满的兵势 , 一旦戳空 , 就会给使用者极大的挫败感;兵势在团战中兵势获取速度过快 , 蓄力的过程没有得到充分的展现就可以A出去了;对手没有攻击蒙恬 , 蒙恬的伤害就很低 , 在蓄力普攻最远距离远程消耗敌人的效果比较差 。
蒙恬还有一些痛点制约蓄力格挡玩法的使用 。 其中影响最大的就是蓄力被卡住的bug , 释放技能衔接蓄力过快会将蓄力卡住 , 团战中经常遇到 , 关键时刻没有蓄力好A出去极其影响体验;蓄力效果本身的完整性不高 , 蓄力的最大时长过短 , 导致很容易与对手的攻击频率错开 , 对手发起进攻时 , 恰恰处于蓄力猛击的出手动作 , 蓄力期间的20%免伤以及霸体往往不能被很好的利用;与技能蓄力相比 , 蒙恬的蓄力猛击是必定要完成全部动作的 , 造成了手感很笨重 , 出手时没有霸体导致很难在战场上站稳 。
雁型阵和方圆阵的优势劣势取舍并不明显 。 我认为士兵对于蒙恬将军来说是“矛”或“盾”的选择:雁型阵强调的是“矛” , 士兵作为将军的武器 , 摆开一字阵形 , 强化蒙恬的攻击范围;方圆阵强调“盾” , 四周侍卫蒙恬将军 , 保护蒙恬 , 再次强化蓄力格挡的效果 。 输出方面 , 我认为两者的差异不应该和现行版本一样差距过大 , 雁型阵只是为了增加范围;方圆阵有额外的防御加成 , 但攻击范围更窄 , 作为雁型阵的进阶玩法 , 适合朝向把握较好、蓄力普攻命中率高的玩家使用 。 伤害接近 , 都是用单次高质量的伤害逼退敌人 。
蒙恬的蓄力格挡玩法与坦克定位存在矛盾 。 看上去最高可以达到70%的免伤 , 但是局限性非常大 , 依赖于朝向 。 蒙恬指挥士兵 , 建立起防线 , 队友就可以在身后尽情输出 , 然而一旦遇到略显灵活的英雄 , 比如婉儿公孙 , 或者敌人多角度进攻时 , 建立起的防线土崩瓦解 。 蓄力期间存在无法改变朝向的尴尬情况 , 让使用者在权衡继续蓄力额外增加正面免伤还是取消蓄力改朝向用基础的正面免伤去面对敌人时 , 产生了很大的困惑 。