竞核|“士官长”回归!Xbox发布会干货大放送
活动举办之前 , 负责主持预热活动的TGA创始人GeoffKeighley表示 , 这将是一次“震撼而强大”的展示 。
事实上 , 的确足够“震(la)撼(kua)” 。
相信看了直播的观众 , 无一不被发布会频发的状况搞得晕头转向:卡顿、静音然后是全损音质、奇怪鸟叫......这让本来可以炸翻全场的《光环:无限》都失去了三分光采 。
但好在微软遵守了发布会前“专注于游戏作品”的承诺 , 发布会整场只谈作品 , 不谈其他 , 内容纯粹且质量上乘 , 惊喜不断 , 大作频发 , 顿时让玩家们对微软的好感度提升了一档 。
接下来 , 就让竞核带领大家一同领略微软带来的惊喜 。
《光环》回来了
早在7月初 , 《光环》游戏官推就直接宣布 , FPS大作《光环:无限》确认将在7月24日的微软Xbox游戏展活动亮相 。
根据之前官方介绍 , 《光环:无限》除了登陆本世代平台外 , 它还是一款基于XboxSeriesX主机打造的作品 , 能够充分利用XSX的强大机能 , 带来画面与帧数上的优质体验 。
本次发布会中 , 《光环:无限》毫无悬念地承包了开场的黄金时间 。
十倍于前作的码率 , 稳定60Fps的帧率......XboxSerisX优越的主机性能在《光环:无限》身上展现地淋漓尽致 。
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很多业内人士直接断言:等到《光环:无限》发售 , 定能推动Xbox新主机销量上升一个量级 。
或许有些新玩家会疑惑 , 《光环》真的有这么“顶”吗?
答案是肯定的 。 《光环》系列牛逼就牛逼在 , 它已经完全超越了一款游戏的价值 。
众所周知 , 主机领域不同于PC或是手游 , 品类繁多 , 百花齐放 , 它更倾向于“一招鲜 , 吃遍天” 。
一个长寿的重量级游戏IP能够彻底带动一款主机的销量 , 比如《塞尔达荒野之息》对于Switch , 《黑魂》系列对于PS4 。
但是这种机会可遇而不可求 , 就像索尼 , 不知经历了多久的困苦才得到《黑魂》系列得以爆发 。
相比之下 , 微软是幸运的 , “光环”系列初代作品——《光环:战斗进化》在2001年11月首发Xbox一炮打响 , 直接成为了Xbox的镀金名片 。
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3年后 , 《光环2》顺利诞生 , 凭借着800万份的最终成绩 , 成为了Xbox上最为畅销的游戏 , 拉动卖出了2400万台Xbox ,
自此以后 , 《光环》的地位已然不可撼动 。 甚至在2007年原开发团队Bungie脱离微软自立门户后 , 微软为了持续开发该作品 , 专门成立了343工作室为《光环》开发服务 。
与此同时 , 《光环》不仅仅带活了Xbox , 更带动了标配网卡模式的普及与主机网络化的潮流 。
主机朝向网络化发展 , 对于刚刚踏入二十一世纪的“主机御三家”来说 , 是不必多言的共识 , 但应由什么游戏来推动 , 却让人难以抉择 。
索尼在FF11和生化爆发上倾注了大量心血 , 企图率先发动主机网络化变革 , 却输得一塌糊涂 。
任天堂见势不妙 , 决定停步观望 , 而微软则毫不犹豫地把全部身家压在了自己最强的利刃——《光环》之上 。
这款领先业界至少十年的FPS游戏没有让微软失望 。 仅靠这一款游戏 , 微软就成功笼络了上千万的玩家 , 并促使其下定决心全力推进主机网络建设 。
总结来说一句话:没有《光环》 , 就没有Xbox的今天 。
说句难听点的 , 就是这一代《光环》质量下跌到不能见人 , 凭着堪称恐怖的玩家基础和大众情怀 , 都足以让其销量不会难看 。
更何况从预告片来看 , 本作得益于次世代主机的强大性能 , 除了有着前作无法比拟的画质、帧率、光影质量外 , 很多之前无法实现的构思都得以开展:开放世界、超多支线任务、更加丰满的剧情......
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