【游戏世界】13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏( 三 )


Q:从选王这款游戏立项到现在花了多少时间?这个过程中个人的心理活动是怎样的?中途有没有因为玩家的不停反馈想到放弃 。
立项差不多是去年年初 , 从开始制作到EA版有半年时间 , 之前还有在制作DEMO、沉淀过程中可以直接用的框架和代码节省了很多时间 。
放弃游戏本身的想法到是没有过 , 不过也是一波三折 , 从最开始制作的时候也有些人不看好这种游戏 , 很少见类似的类型 , 又可能在一些地方踩雷 。
找发行路上也碰壁几次了 , 基本都是无情的成为了KPI或者被对方拿出一个明显偏低廉的方案 。
我个人还是一直很喜欢自己游戏 , 而且也随着之后慢慢的把这个做的越来越好 , 有时候也会觉得1个月前的版本是什么辣鸡 。
【游戏世界】13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏】Q:图片素材和音乐素材呢?是自己制作还是素材包?
素材包资源其实还是占大部分 , 资源商店的素材包这种东西 , 虽然有时候确实会和别人撞车之类的 , 但对于独立游戏来说真的是省成本神器 。
音乐是专门找的其他的素材包和公开授权音乐 , 音乐还挑了蛮久的 。
他眼中的Steam平台与游戏业大环境
Q:聊聊你所理解的Steam平台又是什么样子?
Steam平台确实很好 , 也是很多独立游戏的希望甚至是救命稻草 , 但想做起来是越来越难了 , Steam每年的游戏数量一年比一年多 , 每年一万多款新游戏完全不是夸张 , 天天都有新游戏发售 , 每周都有至少两个甚至更多个看起来有潜力、有质量的游戏发售 。
最要命的是现在光是有质量也不行了 , 游戏好质量好 , 但是不够吸引人 , 宣传做的差也会直接被埋 , 当然 , 如果你的质量高到可以鹤立鸡群的程度是另说的 , 比如黑神话于其他国产这种感觉 。
不过也不都是悲观的事 , Steam玩家确实一年也比一年多了 , 上限其实是在被不断拔高的 , 问题只是在于马太效应 , 越来越在朝着头部集中 , 而底层越来越无人问津 , 怎么摆脱这个情况和找到自己的位置就是现在开发和发行们需要解决的问题了 。
Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?比如版号不好申请等 。
大环境下最大的困难其实也不能说版号这些 , 毕竟方法总比困难多 , 能上steam和海外就证明还是有办法解决的 , 不是真正意义上的死路一条 , 虽然做游戏很多时候确实死路一条 。
最大的困难这个很难说 , 困难太多给他排个第一第二还挺麻烦的 , 要专门拿一条出来说的话 , 那就是对类型和成本的要求越来越高了吧 。
现在独立游戏成本越来越高了 , 大家都在卷质量 , 但问题在于现在很多游戏卷出了质量却还是不如预期甚至扑街 , 努力得不到回报简直就是常态 。
对未来的打算 , 以及做游戏这么多年最想说的一句话
Q:有了解到《选王之剑》游戏中就像介绍视频一样 , 有彩蛋的设定 , 是出于怎样的想法去这样设定?
就是单纯的百感交集然后就加了吧 , 没有什么特别细节的理由 , 就是灵光一闪 , 还有一点小私心 。 比如玩家感觉到制作人的诚意后 , 会更高概率给个好评 。 当然实际上到底有没有用也不知道了 。
Q:现阶段团队规模多大?还是就一个人么?现阶段侧重点在哪一方面?
对 , 还是一个人开发的 , 选王的开发基本稳定下来了 , 慢慢打折和维护下、还有就是现在也有不少人和发行问选王的移动端这边 , 在Steam差不多了之后考虑下移动端吧 。
Q:对自己的未来以及团队后续规划是怎样打算的?会有将来专职做游戏这方面的可能么?比如组建个自己的工作室?
然后我的开发模式主要是自己捣鼓好玩的做Demo , 觉得最好的那个再做成游戏 , 虽说现在选择可能多了些 , 比如也有不少团队希望搞个合作游戏啥的 , 具体很难说 。
自己组建团队其实还没到这个程度吧 , 一步步来了 , 主要是我不喜欢画大饼 , 要和人组队 , 那就得明确和对方一起承担起游戏的未来 , 要是没啥信心做到很好的话 , 那就是浪费人家的大好青春了我也不想这样 。
所以还是看具体嘛 , 能有很好的合作对象那就另说了 , 但实际上这种人很难遇到啊 。
更何况团队闹矛盾游戏无法做下去 , 因为游戏不如预期原地解散 , 还有投资人撤资 , 这种事情可太多了 。
Q:做游戏这么多年以来 , 个人最大的收获与感悟是什么?比如想说的话等等?