机核网|VR》,冲上云霄的感觉爽爆了,给你说说《漫威钢铁侠( 二 )
飞行时 , 游戏提供了两种转换视角的方式 , 如果玩家始终面朝前方 , 可以通过手柄上的按钮来左右转头 , 按下按钮转动的角度也可以在设置中调整 , 默认是45度;如果玩家是在客厅或者比较宽敞的地方游玩 , 那么就可以直接扭转头部来使飞行方向改变 , 这就使得游玩过程更加顺畅 。
从上面的录像中你也不难看出 , 受限于游玩空间以及显示器的线材 , 我无法转动身体面朝后方 , 不然就有撞到柜子的风险 , 所以时常需要使用按钮转动视角 , 黑屏切换的那几下非常影响沉浸感 , 如果是在空间足够大的地方游玩 , 就可以避免频繁切换镜头 。 当然啦 , 转身时也需要注意不要让VR显示器的线材把自己捆起来 。
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有朋友可能比较关心 , 灵活的视角移动 , 会不会加重VR晕眩的问题 。 实际游玩下来 , 本作的晕眩感反倒比预期要低很多 。
我觉得可能进入战甲后 , 本能上还是会有座舱驾驶的感觉 , 和驾驶赛车或者飞机类似 , 虽然整体在位移 , 但自己的身体相对于载具并没有移动 , 所以并没有那种错位的眩晕感 。 如果说不适感的话 , 也还是长时间佩戴VR显示器带来的疲劳感 。
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除去飞行体验 , 《漫威钢铁侠VR》的游玩内容略显单薄 。 本作的剧情故事借鉴了漫画中的反派角色“幽灵” , 在此基础上原创了一段托尼·史塔克与自己内心抗争的故事 。 游戏采用了章节式的推进方式 , 期间也会见到不少大家熟悉的角色 。 故事给人的感觉比较类似电影 , 可能玩到一半时你就能猜到接下来的剧情走向 , 期待点则会放在演出上 。
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在主线剧情之外 , 玩家还可以游玩托尼车库中的一些小游戏 , 也能游玩不同场景里的飞行挑战 , 完成挑战之后解锁的研究点数可以解锁战甲的自定义内容 。 这部分游玩内容 , 在没有新鲜刚之后 , 可能也不会再重复尝试 。
主线战斗部分 , 玩家能使用的武器主要是掌心炮、腕部火炮、火箭冲拳、胸部集束射线 , 灵活使用这些技能可以轻松应对敌人 。
作为VR游戏 , 本作在游玩习惯上有一个最大的不同 , 就是躲避敌人的子弹 。 习惯了左右摇杆控制角色移动的操作习惯 , 你可能都忘记了可以移动身体来躲避的这种本能 。
在VR环境下 , 移动身体来躲避 , 要比手柄操控的方式更加自然且容易 , 游戏的战斗教程只告诉你了掌心推进器有一段加速强化效果 , 游玩过程中我会下意识地想到用这个强化推进配合身体闪躲敌人的攻击 。
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如果熟练使用各种武器配合自身的灵活飞行 , 普通难度下本作的战斗强度并不高 , 游戏中一共会有六种不同的常规敌人 , 基本都是无人机 , 大多为空中单人 , 也有一种类似坦克的地面单位 。
单独应对某一种无人机时都很好解决 , 多种敌人互相配合时战斗压力会有明显提升 。 不过相比于敌人的猛烈攻击 , 我觉得游玩最大的障碍还是视角 。
即便游玩空间充足 , 考虑到VR显示器的线材在身边 , 连续转身还是会缠绕在自己身上 。 所以即便不是很困难的战斗 , 还是要频繁使用按钮切换视角 , 一来影响沉浸感 , 二来影响战斗节奏 。 或许这个问题需要VR设备本身的进化来解决 。
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游戏提供重复选择章节体验战斗的可能 , 但就我的体验来看可能并没有太大的动力重复战斗关卡 , 反倒是新场景的战斗剧情结束后 , 解锁的飞行挑战更值得重复游玩刷新时间成绩 。 熟练、流畅跑完一场飞行挑战 , 成就感大大好过打赢一次战斗 。
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