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燃猫工作室
“对于像素游戏很多人都有一个误解 , 认为这是一种省成本的取巧方式 , 不过像素其实也有很多细节 , 比如像素颗粒度如何 , 包括它是帧动画还是骨骼动画 , 如果是帧动画 , 那么帧数是多少 , 这些都会大大影响像素游戏的成本 。 ”
老余告诉我 , 为了能让画面看上去更加精细 , 游戏中用的是高颗粒度的像素 。 另外 , 对于游戏中的各种细节要求 , 开发团队也精益求精 , 包括动画帧数 , 动画种类等 , 就单单出场的一个角色 , 就被设计了多种动画 , 像是待机 , 攻击 , 死亡等 , 不同情况下还会出现不同的反应 , 此外 , 开发团队还为游戏添加了40多种不同的大型动态场景 , 这些都是需要花费大量的精力和时间去打磨 。
《流浪方舟》的主要玩法非常独特 , 看上去十分像是小时候玩的“桌球” 。 玩家和敌人被限制在一个长方形的区域之中 , 玩家需要操控自己的角色 , 像是打台球一般将角色“打出去” , 以碰撞的方式使用各种技能对敌人造成伤害 , 策略性和趣味性兼具 。
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当谈到为何会采用这种“独特”的玩法时 , 老余感慨颇多 。 最初立项的时候 , 他对于产品的要求极为严苛 。 核心玩法既要好玩 , 易上手门槛低 , 又要有深度 , 拓展性强 , 还要能支持实时PVP来解决长期内容问题 。 而最重要的一点 , 就是他一直所强调的 , 这款产品要足够的独特 , 要有足够的新意 。
在最初2个月的时间内 , 开发团队构思了近200个创意 , 最终通过层层“选拔” , 筛选出50个备选方案 。 在对目前手游产品进行一一比对之后 , 团队剔除了玩法相似的创意 , 最终留下了“物理弹射”这个核心玩法 。
03
从0到1的成就感
“为什么会选择物理弹射这个玩法?”
“这种物理相关的大方向有几个好处 , 首先来说 , 物理碰撞在现实生活非常普遍 , 上手方面门槛较低 。 此次是这种反馈十分直观 , 链路较短 , 玩家操作之后 , 能快速获得直观又合逻辑的反馈 。 第三个是涌现 , 物理具有天然的复杂性 , 因此经常会涌现出一些玩家意想不到的结果 。 这种在游戏的过程中带来更多的变化 , 可以让游戏反复游玩 , 并同时生成更多额外的反馈 。 最后一点就是拓展性更强 , 比如我们可以在大小 , 弹性 , 甚至是摩擦力上做文章 , 从而做出更为新鲜和多变的游戏体验” 。
老余补充道 , 相比市面上已经普遍存在的弹珠玩法 , 《流浪方舟》打桌球式的爽感更加强调层次感 , 每一次碰撞你都能感到一个极度舒适的正反馈 。 而进一步来说 , 多次的碰撞能够造成连击效果 , 让玩家的爽感得以叠加 , 就像是一杆打进三球入洞 。 再往高一个层次说 , 意料之外的情况常常会出现完全不同的结果 , 玩家很容易极限翻盘 , 这种绝处逢生的体验能让玩家获得成就感上的满足 。
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然而梦想总是美好的 , 对于追求原创 , 致力于以玩法打动玩家的老余来说 , 没有任何模板可以参考 , 从原创这个层面上来说 , 开发团队就已经面临了诸多困难 。 很多系统可能其他团队换皮后照着“借鉴”一下就可以实现 , 但是老余却执意要重头来做 , 像是游戏中的核心机制“模拟物理碰撞”就是一个非常大的难点 , 开发团队甚至专门做了一个自己的物理系统并申请了专利 。
除此之外 , 人才竞争也成为了老余的另一块“心病” 。 由于BASE在深圳这个“大厂云集”的特殊地理位置 , 老余团队的人才积累相对比较困难 。 像是被放鸽子 , 被挖人已经常见到让他们波澜不惊 , 他甚至半开玩笑的说道 , 从最初4个人成长到现在50多人的团队 , 其中的故事要写书的话 , 一本都不够 。
“最初团队没钱没名气 , demo都没有 , 我们招人都是一对一的去谈 , 说句不好听的话 , 可能都是‘连哄带骗’的拉进团队吧 。 当然 , 这是句玩笑话 , 我感觉很多人其实就是对我们单纯的信任 , 才愿意加入这个小小的团队 。 不过 , 在这个最艰难的过程中 , 我也收获了很多 。 从0到1敲出第一行代码 , 从0到1组建团队 , 从0到1把这个项目逐渐拉起来 , 像是带孩子一样把《流浪方舟》一点一点拉扯大 , 这可能是我一生中最有成就感的高光时刻了 。 ”
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