Ollie是个滑板圈术语 , 又名海豚跳跃 。 顾名思义 , 人们要把脚下的滑板高高抛起 , 像海豚一样越过障碍物 , 这个动作也是滑板的入门动作之一 。
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《奥力奥力世界》正是得名于此 。 我不是一个极限运动爱好者 , 对滑板的印象也只停留在“危险”、“炫酷”等简单词汇上 , 而游玩《奥力奥力世界》的过程不仅让我过了一把滑板瘾 , 还让我对花样繁多的动作和街头文化起了兴趣 。
因为 , 它真的很酷 。
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2015年 , 《奥力奥力2》为玩家带来了畅爽的滑板体验 , 获得了诸多媒体的好评 。 今年初 , Roll7工作室携着《奥力奥力世界》回归 , 并于最近更新了首部dlc“虚空滑手” 。
【【游戏世界】《奥力奥力世界:虚空滑手》评测8.9分 滑板,真的很酷】七年时间 , 让奥力奥力这个IP , 迎来了全面的进化 。
《奥力奥力世界》保持了前作备受好评的核心玩法——滑板跑酷 。 本作最直观的改变就是3D化的人物和场景 , 游戏中设计了五大不同风格和特色的地区 , 难度也循序渐进 。 在这方“世界”中 , 玩家在打通当前区域的全部关卡后才能前往下一地区 , 区域内的关卡也是线性设置 , 只能按部就班 , 跟着教程慢慢进行 。
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除此之外 , 本作还加入了少许的故事元素 , 主角的几个伙伴会在每一关开始前聊天 。 当然 , 如果你指望这些对话能承载一个有意思的故事 , 那可能要失望了——大多时候 , 伙伴们都只是吐槽和说一些闲话 , 对整体游玩体验影响并不是很大 , 更像是个添头 。
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虽然《奥力奥力世界》真正的主角是滑板 , 但它却与《托尼霍克职业滑板》等专注于滑板本身的游戏大有不同 。 玩家无需把精力过多放在保持平衡与安稳落地上 , 只需踏着自动前进的滑板 , 根据关卡中的障碍做出骑墙 , 呲桥(滑板术语 , 指用板底接触物体滑行)等对应的动作 , 通关就水到渠成 , 就这一点来说 , 《奥力奥力世界》更像是一款以滑板为载体的跑酷游戏 。
就像其他跑酷游戏一样 , 《奥力奥力世界》非常强调行进的流畅度 。 本作取消了前作中不完美落地会使角色减速的机制 , 并且当玩家完美落地 , 会得到分数奖励 。 很明显 , 这点改动无疑会让玩家的滑行过程更流畅——掌握好落地时机 , 则锦上添花 , 反之也无所谓 , 滑的爽快就行了 。
另一方面 , 这也大大降低了游戏门槛 。 即使是不熟悉前作的新手也能迅速入门 , 顺利地跑完初级关卡 , 马上投入到花式动作的研究中去 , 而他们的游戏体验和高玩的区别也只是特技动作的绚丽程度和获得分数的不同而已 。
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完美落地的瞬间 , 满足感油然而生
不过《奥力奥力世界》的深度并非浅尝辄止 , 除开简单通关之外 , 游戏内的每个关卡都设置了诸如“避开特定物品” , “做出不同动作”等挑战 , 有的挑战比较简单 , 只需保持正常操作过关 , 便可顺便完成 , 而有的挑战则对跳跃的时机和落点有着极高的要求 , 玩家稍有不慎 , 就会与成就失之交臂 。 而在关卡设计层面 , 几乎每个关卡都有名为“抓耳挠腮路线”的分支路线 , 往往更具有挑战性 , 但得分通常也会更高 。 这些设定 , 意在用关卡设计鼓励玩家主动提高技术 , 并且还很好的提升了我对很多关卡重复游玩的欲望
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难度较大的“抓耳挠腮”路线
此外 , 游戏中还设计了不少形式新颖的关卡 , 这些关卡不仅对跳跃的时机和落点有着严格的限制 , 还对玩家的速度和节奏感提出了要求 。 这其中“和大熊竞速”一关给了我极深的印象 , 关卡中设置了相当多数量的跳台和呲桥障碍 , 如果你跳跃的时机选择有误 , 或节奏被打乱 , 就会损失速度 。 在多次失败尝试后 , 我选择了最朴实无华的方法——不做动作 , 增加容错率 , 才得以通过 。
一把通关是跑酷游戏的终极目标之一 , 《奥力奥力世界》也是如此 。 游戏中的每关都有“不使用存档点通关”这一特殊成就 。 而到了游戏后期 , 连续不断的障碍和逐渐上升的游戏难度 , 让初见通关的机会寥寥 , 这就需要玩家一次次地失败试错 , 找出最优解 。
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