【游戏迷】《怪猎崛起》Steam在线人数超19万,这些老游戏怎么突然又行了?

【游戏迷】《怪猎崛起》Steam在线人数超19万,这些老游戏怎么突然又行了?
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有时候你真的很难猜到一款老游戏究竟会以什么样的方式突然回春 , 尤其是那些一开始就不被看好的老游戏 。
《怪物猎人:崛起》这款卡普空在2021年初为switch平台打造的作品 , 在今年1月初被搬上Steam平台时 , 不少怪猎老粉就表达了担忧 , 认为《崛起》30G的体量相比起前辈《世界》(100G) , 无论在操作性、画质、流畅度上都有不少的劣势 。
由于和PC端在匹配度上不是太高 , 尽管卡普空曾官宣《崛起》在Steam和Switch平台的全球合计销量突破800万套 , 但游戏在PC端的热度并没有维持太长时间 , 在线人数最低的时候只有1600名玩家 。
而在最近 , 这种低迷突然被一扫而空 。 凭借着超大型DLC“曙光”强劲的销量 , 仅仅一天时间 , 《崛起》的在线人数峰值就从不到2万跃升至194459人 , 超过了该作PC版发布首周时的134262人 。 另外 , 游戏的实时在线人数也超过了10万人 , 成功跻身在线人数榜Top5 。
虽说新DLC在Steam的好评率目前只有60% , 但从玩家的评论来看 , 之所以打上差评绝大多数是因为游戏存在严重的闪退情况 。 抛开BUG问题 , 单论内容丰富度 , “曙光”确实对得起它243元的售价 。
继续贯彻“减负”理念 , 让玩家战斗更爽快
如果你是一位怪猎老玩家 , 不难发现《崛起》的核心玩法体验相比起其它系列作品 , 其实是有明显区别的——前者更强调战斗的流畅感和爽快感 。
一个明显的例子是“翔虫、牙猎犬、铁虫丝技、替换技、御龙”等新系统的引入 , 这些系统不仅赋予了《崛起》不同于系列作品的基础 , 也成功改变了怪猎的战斗节奏 , 总体上以一种做减法的思路降低了新老猎人的游玩门槛 。 而新DLC“曙光”也基本遵循了这一核心原则 。
“曙光”的故事紧接在《崛起》之后 , 解决了“百龙夜行”的主角受王国骑士菲奥莱娜的邀约前往对爵银龙的观测据点——埃尔迦德 。 伴随着剧情的更新 , “曙光也带来了新地图“艾尔卡多” , 以及包括刚缠兽、冰狼龙、爵银龙在内的新老怪物 , 而新怪物和新NPC在设计上也基本贯彻了西式古欧洲的风格 。
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对于习惯了日式和风的老猎人来说 , 新内容从日式和风转变为西式风格多少会有点膈应 。 而在不久前 , 《崛起》制作人辻本近日在接受采访时就做出了回应 , 表示团队还是觉得应该在《崛起》的基础之上 , 采用欧美风的主题来拓展世界观的广度 , 以这种方式进一步延伸《崛起》 。
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除了狩猎新的怪物之外 , 狩猎人在新的DLC里战斗系统也更加丰富 , 众多武器都有新的“铁虫丝技”和替换技 , 且替换技能实时转换 , 以便猎人们在应对BOSS不同阶段时 , 能够做出更完美的应对技巧 。 可以看出在曙光中 , 战斗的灵活性和爽快感会成为一个重要体验指标 。
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总的来看 , 无论是新地图、剧情、风格 , 还是新战斗系统的加入 , 都凸显了《崛起》贯彻“为战斗做减法”的理念 , 即加快体验节奏 , 降低体验门槛 , 接纳更多新玩家 , 同时让老猎人们更爽 。
与曾经复杂严苛的战斗相比 , 《崛起》通过DLC迭代把更多的选择权交给玩家的做法 , 激起了玩家不断尝试游戏 。 一系列变化背后 , 其实体现的是CAPCOM对这个系列发展思路的新理解:《怪猎》应该更加开放 , 对气质不同的各类玩家更加包容 。 这也正是游戏在线人数峰值创新高的重要原因之一 。
不是老游戏太优秀 , 全靠其它同行衬托
实际上 , 使《崛起》在线人数飙升的另一个原因 , 是今年上半年新端游大作缺乏 。 正所谓“不是自己太优秀 , 而是全靠同行衬托” , 这句话放在《崛起》身上确实合适 。
盘点一下今年上半年steam上大厂新发的端游作品就不难发现端倪 , 那些所谓的“大作”真正在玩家中引起注意的并不多 , 算下来也就《幽灵线:东京》、《艾尔登法环》、《小缇娜的奇幻之地》这几部 , 新端游的数量几乎一个手就能数得过来 。
而其余的像是《地平线:西之绝境》这类主机平台独占作品 , 虽说同样获得了不少玩家得好评 , 但并不能作为端游来进行比较 。 况且即便能比较 , 就以《地平线》这个游戏界“汪峰”的设定 , 也基本会悲催地被市场忽略 , 毕竟它每次出场都恰好被热度更大的作品压一筹 , 比如今年的《艾尔登法环》 。