机核网|一场青春与热血的探索之旅:小评《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》( 二 )


机核网|一场青春与热血的探索之旅:小评《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》
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光UI精美是远远不够的 , 咱们的主角“周可儿”和小伙伴们的造型也与前作看起来没什么大的变化 。 其实我本来对人物建模也没抱有太多的期待 , 毕竟有着浓浓副岛成纪风格的美术风格做基础 , 也不可能再整出什么超越前作的花活儿来 , 跟前作平齐就足矣 。
于是这“媳妇见公婆”的第一关 , 完成的也还算是顺利 。
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不过咱也不能只说好的一方面 , P5S这种拿来主义的UI布局和美术多少还是存在点儿问题:前作并没有快节奏的战斗画面演出 , 所以在游戏过程中玩家不会感到不适 。
但在P5S中 , 强调了动作要素的战斗画面本身就有着复杂的战况 , 配上些许花哨的UI也就多少影响了玩家的视觉重心 。 而在战斗过程中的一些按键提示 , 也因为大小原因体现了些许的不便利 。
总体来看 , 在ATLUS的监督之下 , 光荣抓到了P5系列在画面上的“形” , 但“神”的味道却多少还差了一点 。
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看似无双 , 并非无双
进入游戏后的第一场战斗应该也同样会决定玩家的第一印象 。 如潮水般涌出的“暗影”看起来还真如之前所预料到的一样——P5S莫非真的是一个实打实的无双游戏 。
无双怎么玩?干就完了 , 奥利给!
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但在几个小时之后 , 吃了数次瘪的我才发现自己彻彻底底的错了 。
确切地说 , P5S是一款披了ACT外衣的RPG 。 比起其他的无双类型游戏 , 这部作品真的不
能算作传统意义上的“无双” 。
相比起FF7re这种“ACT就是个幌子”的系统而言 , P5S的动作要素仍是占有一席之地 。 如果你是无双系列的老玩家而言 , P5S沿用无双的“轻攻击+重攻击”的基础派生连段的操作模式相信也能很快就上手 。
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可实际上 , 本作的操作比起正统无双还要复杂一些:P5S在普通的轻重攻击连段里 , 加入了系列游戏中最重要的系统之一:Persona系统 。
玩家在进攻时可以通过随时切换Persona , 将其固有技能带入到连段中以应对不同属性的敌人 。 这种随时调整、随时切换的系统让看上去平平无奇的“割草”拥有更多的变化和可能性 , 也让每一场遭遇战都充满了可供玩家挖掘的乐趣 。
而不仅是只切换Persona , 玩家还能通过按下对应按键暂停时间并使用Persona的固有技能 。 暂停时间这一说法听起来感觉有点破坏游戏节奏感 , 但实际上这种暂停时间反而更突出了本作战斗系统的另一特点——不是一味地进攻 , 而是给玩家留下思考的空隙 。
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不同于其他无双系列的重度“割草”玩法 , 在本作中 , 数值与属性这种RPG的传统要素被强化到了一个非常高的优先级 。 当敌人的属性是己方Persona的克制属性时 , 玩家能够轻松把敌人打的七荤八素不说 , 一些来自敌人的攻击甚至还能帮主角恢复体力;反过来亦是如此——如果属性不对付 , 就算是操作再高超 , 一场战斗下来Joker也不得不喝成个“糖尿病”(指加血饮料喝太多) 。
再加上一些敌人出招速度奇快无比 , 攻击欲望又强 。 比起玩家自身的反应 , 还不如老老实实地针对地方的属性 , 选择相对应的克制Persona来硬接技能更直接一些 。 所以最起初我认为的“只要简单地通过几个按键简单搭配就能轻松取胜的战斗”思路 , 被这种充满属性相克、数值比较的系统下被老老实实地“教育”了一番 。