Gamewower|3A游戏开发成本过大 次世代游戏内容面临缩水or涨价( 二 )


Gamewower|3A游戏开发成本过大 次世代游戏内容面临缩水or涨价
本文插图
结合近几年腾讯、网易全球投资各个优质团队 , 包括今年6月初网易宣布在日本东京组建次世代家用机游戏研发工作室“樱花工作室” 。 除了财大气粗全世界拉拢人才 , 寻找下一个创新机会 , 老大哥们还有什么目的?
Gamewower在之前《腾讯游戏的新武器》一文中提到 , 负责《代号:SYN》的光子工作室群总裁陈宇曾透露 , “其实我们一直想自建IP , 目前手游授权类的项目比较多 , 再往后 , 我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有 , 但是很难实现全球性的成功 。 我们在考虑换一种方法 , 试试先做一些3A级的主机或端游项目 , 把IP建立起来 , 再以手游的方式进行全球发行 。 传统的3A项目主要是欧美公司开发的 , 我们现在也想试试 , 把IP成本变成投资 , 直接建立一个团队做这样的项目 。 ”
做主机游戏是为了自建IP , 进军全球 。 打响海外知名度的同时 , 再把IP反哺到手游平台 , 获取更多的收益 。 靠3A游戏不赚钱怎么办?IP和品牌才是关键 , 腾讯游戏给出了自己的思考 。
其实打类似算盘的大厂不是没有 , EA就是很早就涉足IP手游领域的典型案例 。 但这些传统主机厂商往往会遭遇IP改编手游水土不服、表现不及预期的情况 。 甚至牛X如任天堂 , 其社长古川俊太郎在今年5月表示公司“不打算继续推出更多的移动应用” , 原因在于“如今Switch表现良好 , 尤其《集合啦!动物森友会》的销量极佳 , 而手游方面没有此类的增长 。 ”
当然 , IP的额外创收渠道远不止手游 。
一方面手游大厂们磨刀霍霍 , 希望在主机平台有所建树 。 扩大平台版图的同时 , 攫取更多长期利益 。
另一方面 , 主机大厂们迫于激增的成本压力 , 终将面临选择 。 控制成本削减内容 , 还是提高售价 , 亦或者寻找更多创收渠道 。
·····The End·····
老铁 , 三连走一波?