巨透大叔|第一人称跑酷游戏:可能会晕,但体验的窒息感与冲击感绝无仅有


要说跑酷这一概念从何时起在游戏领域被人们所熟知 , 要追溯到2008年由EA出品的第一人称跑酷游戏《镜之边缘》 。
【巨透大叔|第一人称跑酷游戏:可能会晕,但体验的窒息感与冲击感绝无仅有】起初 , 很多人对于跑酷这项极限运动都有着不小的兴趣 , 但无奈纵使《镜之边缘》拥有优秀的剧情以及强大的美术设计 , 但还是因为第一人称视角的缘故令不少玩家望而却步 。
而后 , 跑酷这一概念虽然没有持续在PC平台得到很好的发展 , 但却在手机游戏领域迎来了第二春 , 诸如《神庙逃亡》、《地铁冲浪》等游戏在手机平台受到了空前的欢迎 , 但平心而论 , 要说哪种类型能够营造出良好的跑酷体验 , 还得是第一人称才行 。
巨透大叔|第一人称跑酷游戏:可能会晕,但体验的窒息感与冲击感绝无仅有
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如今在电子游戏领域当中 , 很少会有游戏作品专门以跑酷作为题材进行开发 , 更多的是将这一看上去极具观赏性的动作形式加入到其他动作类游戏当中 , 在3A领域中是如此 , 在独立游戏领域中亦是如此 , 而相比较之下 , 或许在独立游戏领域当中还比较有机会出现采用第一人称的跑酷类游戏 。
纵观整个游戏领域 , 采用第一人称的3A级跑酷游戏似乎也仅有《镜之边缘》独一家 , 而在独立游戏领域当中则还能找出多个例子 , 倘若自己并没有晕3D的症状 , 则玩过的玩家大多都能够感受到这些游戏中令人欲罢不能的原因所在:宛若在另一个世界随心奔跑与跳跃 , 这种脱离引力穿梭于空间中的感觉真的非常奇妙 。
能够诱发3D眩晕症的方式有很多 , 而造成玩家们会对3D游戏感到眩晕的成因只有一个 , 则是由于游戏中画面的运动频率与人体的感应速度不同 , 导致神经中枢受到了不同的运动信号 , 进而会导致身体出现警戒反应 , 通过各种生理上的特征阻止玩家继续进行活动 , 从而导致出现头晕、恶心等现象 。
这种情况大多出现于第一人称或第三人称视角的射击游戏当中 , 因为玩家处于一个非现实的立体空间当中 , 玩家在游戏中需要经常通过转动视角来进行瞄准 , 尤其是在第一人称下有时会产生玩家的眼睛与头部会不自觉地与视角一同转动 , 但有时却由于视角的转动速度与玩家的反应速度不一致 , 从而造成感官上的偏差 , 进而导致眩晕症的出现 。
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将跑酷与打僵尸完美融合的FPS《消逝的光芒》
因此 , 通常在第一人称或者第三人称游戏当中 , 一般会添加能够调整视野范围(FOV)、视角灵敏度、视角反转以及镜头抖动的设置选项 , 为的就是让玩家能够通过调整这些设置来适应游戏中的运动效果 。
在第一人称与第三人称的视角下 , 玩家最经常要做的一件事就是对周遭环境进行感知 , 包括环境的布局、物件与物件之间的距离 , 物件与自己之间的距离 , 合理对这些信息进行判断才能够做出对应的操作 。
对于很多人来说 , “空间感”并不是每个人都能够拿捏地非常准确 , 而有时也正是由于这一感觉上的不能了解 , 因此才会对在虚拟立体空间中移动感到理解不能 。
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质量虽然优秀 , 但却因空间解谜玩法令人望而却步的《传送门》
而相较于其他游戏类型 , 第一人称游戏在视角上的操作量通常会比其他游戏类型要多得多 , 射击类游戏多少还会有瞄准和射击这两项操作能够让玩家暂停视角上的控制 , 而更加强调动作性与空间感知能力的第一人称跑酷则通常很少会给玩家这样的机会 。
玩家在大多数时候都处于高度移动的状态 , 而这种状态也并非局限于在一个平面上移动 , 同时也存在改变高度的移动方式 , 比如有大量的跳跃、攀爬等动作 。