【游戏迷】《无期迷途》:官方良心运营,这波“御姐”股入了不会亏

在前段时间我发现了一款名叫《无期迷途》的手游 , 不知道各位看客还记不得记得 。 当初无期迷途这款游戏吸引我的元素是不同于一众二次元萌系手游的精美立绘和末世时代重建后的世界观设定 。 经过三次测试主要玩法和前期剧情发展与世界观基本都已经明了 , 虽然还有很多不足 , 比如养成系统过于复杂 , 游戏操作有些问题等 , 但是并不影响这游戏是一款及格线以上的作品 , 并且最近官方居然宣布养成系统会大幅度简化 , 操作也会进行改进与优化 。
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按照我以往的经验来说 , 大部分游戏三测以后大幅修改的可能性就不大了 , 像我之前参加过的不少内测 , 不管是网游还是手游三测后游戏的养成系统还有战斗系统等主要内容就定型了 , 改动就是摆摆样子 , 毕竟这时候再改一方面是会影响游戏上线时间 。 再一方面就是会耗费额外的成本资源 。 所以大部分都是顶多修改下UI , 有的厂商甚至连改都不改就抱着一种【差不多得了 , 臭打游戏的要求这么多】的心态 , 就给上线公测了 。。。
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【游戏迷】《无期迷途》:官方良心运营,这波“御姐”股入了不会亏】所以无期迷途在三测以后按照玩家们的反馈给予了游戏大幅度优化 , 特别是养成系统的简化这是让我有些惊讶的 , 也看得出来无期迷途制作组是真心想把这游戏做好 , 有诚意与魄力 , 不是想捞一波就走 , 不然大可学某些同行三测以后意思意思直接上线就完了 , 反正捞钱和开摆可以同时进行 。
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我知道大家对这无期迷途感兴趣的大概率是立绘和审讯玩法 , 但是本期文章我想着重说说无期迷途的玩法 , 毕竟玩法才是一款游戏的内核 , 如果玩法不行那其他的再好也是金玉其外败絮其中 。
很多人认为无期迷途是一款单纯的塔防类游戏 , 甚至下意识觉得这与某款手游玩法一样 , 其实这两种看法也不能说完全错误吧 , 只能说不太准确 。
无期迷途确实是塔防游戏的一种 , 但不仅仅单纯是塔防游戏 , 而是塔防与战棋的混合 。 这里科普一下传统塔防游戏一般分为以下几种:首先是最传统的塔防 , 比如保卫萝卜 。 第二种是横版式塔防 , 比如植物大战僵尸 。 第三种是兵营式塔防 , 比如王国保卫战 。 还有就是明日方舟式塔防 。 无期迷途与这些塔防游戏的最大不同点在于需要【实时性操作】 , 换句话说就是不像其他塔防游戏一样 , 排兵布阵完等着就行了 , 只要怼够攻击与防御单位 , 或者按照攻略摆放完各单位后就可以坐等通关 , 而是需要玩家一直操作 , 根据关卡进度不断地位移角色 , 寻找合适的时机释放技能 , 并且如果想快速或者说付出较小的代价打败boss或精英怪 , 就要学会打出破核攻击 , 让敌人break 。
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听起来很复杂 , 其实操作上手也并没有想象中的那么难 , 但是挑战是有的 , 就比如角色在关卡内死亡在本关内是不能复活的 , 一次也只能选择六位角色上场 , 虽然可以实时位移操作 , 但位移次数是有上限的 , 在调整角色位置时必须计算好剩余的位移次数 , 不然造成防御空缺就完蛋了 。。。。 还有就是不是每个角色都能打出破核攻击 , 只有部分特定角色才有破核技能 , 也就是说这部分带有破核技能角色是必备的(这种角色并不全是稀有角色 , 不会死活都抽不到) 。
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据我观察目前市面上是没有像无期迷途这种实时操作性的塔防战棋类手游的 , 我之前也玩过不少塔防 , 但乐趣基本只集中在前半段 , 等我部署好各种防御后我等着躺赢就可以了 , 剩下的时间非常无聊 , 而无期迷途很好的改善了塔防类游戏后期无聊的缺点 。
最后我还要说一下玩法之外带给我的东西 , 通关后的满足感!我可以很负责任的告诉大家 , 每种游戏通关后的满足感是不同的 , 就比如最近其实我在玩《艾尔登法环》 , 因为之前我比较喜欢玩RPG类游戏 , 基本不需要太多攻略就可以通关 , 而第一次接触魂类游戏的我真的是处处被折磨 , 路上随便一个小怪都可能把我几下打死 , 就只有打了几天昨天我废了一小时的时间终于打败了尊腐骑士 , 那一瞬间的满足感 , 成就感让我觉得比通关《最终幻想7RE》时还爽 。 当然无期迷途没有魂系游戏那么难 , 这里得先澄清下不然容易吓到大家 , 我想说的是当你在无期迷途经过紧张刺激一通360度操作无死角甚至丝血反杀通关后 , 那种成就感 , 满足感我认为是跟下半场只盯着屏幕几乎什么操作也不用做的塔防类游戏无可比拟的 。