lol|海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?( 二 )


lol|海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?
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内瑟斯Q技能
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艾希大招
这是一个很有趣的思路 。 很多产品在移动化的时候 , 通常都会先考虑如何简化游戏内容 , 因此业内往往有“做减法”的说法 。
而在《英雄联盟手游》里 , 设计团队通过“加法式的改动” , 让英雄的核心特色得到了进一步放大 。 玩家并不会觉得英雄变了 。 Michael Chow接受我们采访时曾经透露——“玩家还能在手游中发现其他这样酷炫、但又忠于原作风格的改动 。 ”
设计师表示“手游让他们有机会重新审视一些英雄” , 换言之 , 借助移动化的契机 , 开发团队可以更大胆地对英雄做一些创新 。 如果发现一些非常好的机制 , 甚至可以反哺端游 , 让两者形成互补 。
目标选择机制抬高了
MOBA手游的上限
去年十周年《英雄联盟手游》发布的时候 , 我们能注意到 , 宣传视频里英雄攻击时有一个可移动的图标 , 用来选择攻击目标 。 不论是英雄还是小兵 , 都可以基于这个“准星”精准选择 。
这并不是一个被放大的卖点 , 但仔细观察之后不难发现 , 这个设定非常符合《英雄联盟》的特点 。 甚至可能会是《英雄联盟手游》区隔其他MOBA手游的一个关键点 , 也会是未来《英雄联盟手游》发展电竞的一个重要支撑点 , 这个设定提高了MOBA手游的上限 。
《英雄联盟》强调竞技性 , 很多英雄可以在游戏中打出堪称“天秀”的操作 。 这也是游戏观赏性的重要来源 。 如何在手游中还原“天秀操作” , 是玩家层面很关注的问题 。
对于在乎操作性的玩家来说 , 他们会关心盲僧能不能R闪接回旋踢 , 把对手踹回去;劫能不能千军万马之间R中目标完成斩杀;璐璐能不能在一群目标中精准地选择队友放大 。 在“准星”这一目标选择机制下 , 这些都成为了可能 。 甚至可以说 , 当年UZI经典的VN绕后以及联赛五杀画面 , 都可以在手游中再现 。 就玩家而言 , 能看到端游名场面在手游中被复刻 , 也会让他们更容易对手游产生认同感 。
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当然这种机制并不一定适用于所有MOBA手游 , 《英雄联盟》最初的英雄体系设计 , 更多来源于端游的可实现性 。 手游则需要从其他机制来考虑 , 如何在移动端实现操作 。 很多MOBA手游中 , 英雄设计的出发点并非服务于“准星”这样的目标选择机制 , 这也就使得英雄生态本身有了区别 。
总体而言 , 目标选择机制和英雄生态 , 都抬高了《英雄联盟手游》的竞技性和操作上限 , 也让游戏对抗的观赏性得到了一定保障 。 对于未来发展直播以及移动电竞而言 , 这些设定都拓展出了新的发展空间 。
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改动与还原的最佳平衡点
从《英雄联盟手游》已经公布的内容来看 , 回城购买装备、插眼掌控视野、红蓝惩戒……这些端游里标志性的元素都被保留了下来 。
而从一些玩家试玩的视频 , 可以看出玩家体验过程中并没有对这些元素表现出不习惯 。 对于这些游戏行为 , 玩家都有较为清晰的认知 。 同时 , 回城时间缩短、插眼机制简化 , 这些元素在保留的同时加以简化 , 也不会对玩家造成什么负担 。 不难看出 , 开发团队依然希望能保留更多端游原有的机制 。
其他的一些改动 , 从逻辑上来说差异不大 , 比如装备变化有增有减 , 塔下果实可以恢复状态 , 基地取消了水晶与门牙塔……
这些改动的初衷 , 自然是为了达到游戏改动与还原的最佳平衡 。 开发团队想必尝试过与端游相似的机制 , 基于玩家体验做了取舍 , 在英雄机制、地图整体元素都保留的情况下 , 《英雄联盟手游》在实际体验中也必然会延续前期发育、中期支援/抢占资源、后期团战决胜负的整体节奏 。