lol|海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?


《英雄联盟》的手游应该怎么做 , 有哪些难点和亮点 。
去年《英雄联盟》全球十周年庆典上 , 拳头游戏正式公布了《英雄联盟手游》 , 并且发布了多款新品 。
一系列《英雄联盟》IP产品 , 以及全新IP的游戏 , 这些构成了拳头下一阶段的产品矩阵 , 也为构建更庞大的IP产品生态确立了开端 。
到上个月 , 《Legends of Runeterra》《云顶之弈手游》 和《Valorant》已经在海外先后上线 。 而玩家期待度最高的《英雄联盟手游》 , 也在近期发布了第二期开发者日志 , 并在巴西与菲律宾开启了小范围的技术测试 。 虽然目前的整体信息还不多 , 但是加上此前公布过的内容 , 已经足够窥见游戏的核心设定 。
结合开发者日志、首测内容 , 以及过往的采访 , 我们能很清晰地看到这款手游现在的面貌 。 以及产品背后 , 《英雄联盟》IP向移动端延伸的思考——手游的重点、开发难点是什么?相比端游会有哪些明显的区别?
海外首测之后 , 这些藏在游戏细节里的设计 , 终于能一一道来了 。
lol|海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?
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《英雄联盟》移动化:
还原与改动的博弈
《英雄联盟手游》应该是什么样子的?这是开发团队思考了很久的问题 。
去年接受采访时 , 《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung就向我们解释过开发团队的纠结:
“大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家对手游的需求了 。 ”
手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow , 也向我讲述过开发团队的思考:
“之所以这么久才公布 , 是因为我们得先过自己这一关 。 先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义 , 能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验 。
我们在反复验证、证明自己上面 , 花了很长很长的时间 。 我们不是不知道必须满足这种需求 , 重点在于我们能不能在移动端满足这种需求 。 所以我们在设计上探索了很久 。 ”
任何一款端游的移动化 , 都要面对随设备、体验平台变化而来的必要调整 。 单纯搬运很可能会水土不服 。
这也是一个博弈的过场——完全移植还原 , 还是改动创新?英雄、地图、装备、机制、系统……是100%移植 , 还是以适配移动端体验为首要目标?
显然 , 开发团队对于这个问题并没有纠结很久 , 设计师在分享理念时提到了一个概念“希望玩家玩起来依然感觉是《英雄联盟》” 。 这明确了《英雄联盟》的移动化方向:改动 , 但要保留《英雄联盟》的核心机制 。
这听起来很常规 , 但仔细审视过《英雄联盟手游》中的一些内容后 , 你会发现这并不简单 , 手游中有些改动的思路很不一样 。
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【lol|海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?】
放大英雄机制的“加法式改动”
英雄是MOBA游戏的核心体验 , 玩家的“本命英雄”能否在手游中得到再现 , 移植后还是不是“原来的味道” , 这往往是玩家非常关心的问题 。
在改动原则上 , 设计师提到了一点:“如果没必要就不改;倘若要改 , 就必须师出有名 。 要尽可能地保持英雄原样 。 ”
所以我们可以看到 , 大部分功能与机制非常明确的英雄 , 比如发条魔灵、吉格斯、娜美等等 , 在手游里基本都实现了100%还原 , 需要额外考虑的只有数值平衡问题 。 而有一些英雄 , 移动化会带来自身机制的变化 。 对此设计团队确立了一个原则 , 来让英雄保留“原来的味道”——放大英雄的特色机制 。
寒冰射手艾希的大招“魔法水晶箭”在释放后可以操控转弯 , 强化“远程控制技能的命中感”;沙漠死神内瑟斯 , Q技能伤害叠加提升 , 强化“后期强大的BOSS感”;拉克丝 , R技能全图释放 , 强化“超远距离秒杀的极限感” , 其他如龙女等与元素亚龙属性有联动的英雄 , 也都是通过机制强化来放大英雄特性的 。 这个机制应该也会用在很多英雄身上 。