和以往的魂系游戏一样 , 《艾尔登法环》为玩家呈现的是一个处在文明终结之时的世界:活尸游荡的墓地、因献祭和屠杀而荒芜的村落、失去统治者的王城、被诅咒和疾病所侵蚀的大地、以及各怀野心与渴求 , 却逐渐被疯狂和因时代而悲惨的命运所吞噬的 , 硕果仅存的人们……
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纵观魂系游戏 , 无论是充斥着怪物却鲜有可交谈活人的世界设计 , 还是大部分只能从这些谜语对话以及物品描述中 , 以碎片化的方式拼凑而出的剧情 , 亦或是一个没有任何人物刻画、也不需与任何人交流的主角 , 仅凭手中的剑与杖杀尽一切挡路者 , 便可进入结局的游戏流程 , 都是围绕着这种“世界终结”的核心要素所构建的——你并非如其它游戏中一样是剧情的见证者和推动者 , 因为这个世界真正的“剧情”对你而言已是尘埃落定的历史 , 你只不过是一个在那些做出各自抉择的英雄们落幕之后 , 漫步于历史荒漠之上的古代学者 , 捡拾着述说过往的只言片语 , 给少许侥幸苟活的凡人们一些临终安慰 , 并为那些在世界的角落苟延残喘的英雄们呈上他们应有的结局;这个时代的篇章早已书写完毕 , 你决定的只是最后的句点该如何划下 。
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本作的开放世界 , 其实便是将不同的箱庭迷宫分割放置于大地图的各个角落 , 让世界本身成为游戏节奏上的缓冲地带 , 并给玩家更多探索和收集路线的选择 , 但这个世界本身依旧是孤寂而充满敌意的 , 一个玩家是否会喜欢《艾尔登法环》以及其它魂系游戏 , 首先就取决于是否喜欢这种核心游戏设计 , 而非取决于它的难度高低如何、是否能通过某些战斗流派逃课等等 。 也正是如此《艾尔登法环》并不会因开放而成为《上古卷轴》或者《巫师》 。
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开放世界的设计最大的优点便是设计师们无需再竭力在几个迷宫拼接的小地图上营造出世界的宏伟感 , 因为这个围绕着巨大黄金树所展开的庞大画卷真的恢宏无比——从生机勃勃的森林河谷到剑刻斧凿的冰川雪原 , 从群星密布、仿佛游曳银河的星空之城 , 到仿佛以金色黄昏为墨、于画布之上涂抹而出的秋日高原 , 从如精灵国度一般神异而破败的圣树王庭 , 到像是被时间的伟力所击碎、庞大却又渺小的天空之城......
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而本作的操作机制大部分继承了《黑暗之魂3》 , 且去其糟粕——印象最深的是在这作中终于不会在平砍时不小心按出踢击了;法环改进和增加的机制最重要的便是跳跃、战灰、召唤、法术以及骑砍这几项了 。 跳跃功能的增加在战斗中只是多了一种攻击和躲避方式 , 但在地图设计上则造就了本作箱庭迷宫远超系列前作的立体构筑 , 能够使用跳跃飞檐走壁的玩家可以在意想不到的地方找到隐藏的道路 , 而我也期待那些速通玩家们能够研究出怎样的、利用跳跃达成的奇妙路线 。
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【【游戏迷】“魂系列”新皇登基——《艾尔登法环》】其次召唤系统便给了这些玩家不联机便可得到他存在帮助的方式 , 甚至你所召唤出的传奇灵体 , 特别是你自己的历史投影/复制人 , 比大部分联机召唤的玩家都要更强大 。 而最后的骑砍系统 , 一方面是加入字面意义上庞大的开放“大”地图之后必然的结果 , 为玩家提供了高速穿行于区域之间的选择 , 另一方面也浅尝辄止地给了玩家在马上对抗许多大体型高速Boss的能力 , 而这种崭新的玩法很可能会在宫崎英高今后的作品中得到更多的扩展 , 甚至可以独立成作 。
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总的来说 , 作为魂系游戏第一次与开放世界的结合 , 用巧妙的设计和勇于跳脱框架桎梏的精神给出了接近完美的答案 。 相比过去以难著称的魂系作品 , 本作有着适合更多玩家体验的特点 , 且对开放世界的诠释融入了魂系的特色 , 对自由性、世界感的出色打造也必将让本作成为同类游戏的新标杆 。 现在请开启你的史诗级冒险 , 这将会是一场无与伦比的体验!最后感谢各位新老褪色者的阅读!
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