沫言|月影:我对前端技术更新的看法以及未来发展趋势预测
前端开发如何看待“别更新了 , 学不动了”?Deno、TypeScript 等新轮子层出不穷 , 未来前端重点方向在哪?前端开发在大前端浪潮下如何持续学习、成长?带着这些问题 , InfoQ 采访人员采访了 360 大前端团队奇舞团团长月影 , 他也将奇舞团的故事和个人经验毫无保留地分享给了大家 。
奇舞团 , 一个开始于 9 年前的前端故事2011 年 7 月 5 日 , 360 奇舞团成立 , 至今已有九年 。 这个由 360 公司应用开发部成立的前端团队 , 最初定位是支持 360 的部分核心业务和一些创新孵化类业务的前端工作 。 而今 , 她已经成为 360 技术中台的大前端团队 , 以 Web 前端为主 , 包含部分产品和 UI 设计、Android 和 iOS 开发等核心岗位 , 同时本身也升级成为了公司对内、对外的技术品牌和技术平台 , 而不仅仅只是一个技术团队 。
每年的 7 月 5 日是奇舞团的奇舞节 , 这个推崇技术创新的团队 , 在支持好公司业务的同时 , 也孵化了优秀的开源项目和技术产品 , 目前旗下比较成熟的开源项目和技术产品有 SpriteJS、ThinkJS、声享、即视、众成翻译、奇舞学院等等 。 奇舞团同时还是国内前端行业具备技术影响力的团队 , 有自己的技术公众号“奇舞周刊” , 还有 QiShare、aTaller 等优质的技术分享品牌 。 此外与图灵、博文视点等出版商保持良好的合作关系 , 近年来翻译了十余本技术相关的书籍 , 崇尚开放精神和自由分享 , 鼓励技术创作和翻译 。
目前团队在使用技术栈上没有强制要求 , 不过大部分业务使用 Vue 和 React , BFF 和部分产品的服务端采用 Node.js 技术 。 由于产品和业务的技术特点 , 奇舞团对特定领域的一些技术也颇有研究 , 比如视频编解码、GPU 和 WebGL 渲染、Flutter、小程序等等 。 奇舞团的技术风格是崇尚创新 , 研究前沿技术 , 不怕重复造轮子 , 鼓励站在巨人的肩膀上对技术和解决方案进行持续改进 。
SpriteJS 3.0 的特性和规划SpriteJS 是由 360 奇舞团开源的跨平台高性能图形系统 , 它能够支持 web、node、桌面应用和小程序的图形绘制和实现各种动画效果 , 不久前刚发布了 3.0 版本 。 与 SpriteJS 2.0 相比 , SpriteJS 3.0 是真正优先使用 WebGL2 和 WebGL 进行渲染的跨平台图形系统 。 3.0 版本针对可视化的 2D 渲染做了专门的优化 , 能够自动合并大量的元素进行渲染 , 从而大大提升渲染效率 。 与 2.0 相比 , 3.0 是更加纯粹的渲染引擎 , 弱化了 2.0 提供的文字排版、Flex 布局等功能 , 专注于提升图形渲染的性能 。
SpriteJS 3.0 同样保持了对 DOM API 极高的相似度 , 因此对 d3.js 这样数据驱动文档的可视化工具非常友好 , 而在图形渲染方面 , 由于 3.0 使用 GPU 渲染并针对可视化做了大量优化 , 使得它的渲染性能要大大超过了 2.0 , 在极端情况下达到十倍甚至百倍的提升 。 在渲染大量元素的时候 , 3.0 基本上可以在普通的 PC 电脑上处理画布上数以百万计的元素节点 , 轻松实现酷炫的粒子动画视觉效果 。
此外 , SpriteJS 3.0 在现代浏览器中支持 Offscreen Canvas 和 WebWorker , 能够在 Worker 线程中渲染 , 不会阻塞主线程而影响用户交互 。
SpriteJS 3.0 通过扩展支持真正 3D 渲染 , 3D 扩展的底层是基于轻量级的 Ogl 框架 , 使用上简洁高效 , 性能优良 。 整体功能上虽然不如 ThreeJS 这样的老牌库 , 但胜在 API 设计更简单 , 尤其是配合 d3.js 使用 , 非常的方便 , 所以适合于大多数可视化开发的 3D 渲染场景 。
在未来 , SpriteJS 会考虑进一步压榨渲染性能 , 比如使用 Web Assembly 重写矩阵运算库 , 让底层运算的性能进一步提升 , 改良一些渲染的算法 , 在内存方面尽量直接映射数据并操作 ArrayBuffer , 以节约内存 。 在应用方面 , 考虑实现 Vue 3 的 runtime , 直接支持 Vue 3 的应用 。 在 3D 方面 , 减少与 ThreeJS、BabylonJS 的能力上的差距 , 让 3D 渲染能力变得更强大 。
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