乐鱼游戏王|聊聊开放世界RPG的游戏设计,认真地玩了《原神》之后( 二 )
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网状叙事和线性叙事
【乐鱼游戏王|聊聊开放世界RPG的游戏设计,认真地玩了《原神》之后】也许是因为璃月的文化符号取自我们中华文明 , 设计上就会更加得心应手 , 玩家的接受度也更高 。 摸金倒斗的贼人、游山玩水的诗人、师门覆灭的剑客、志异小说中的鬼怪......如果由国外厂商来制作 , 恐怕是想破脑袋也不会有这些意象 。 更精彩的是 , 这些人物和角色并不出现在主线故事中 , 当他们遍布在游戏的地图之中 , 整个世界便有了活力 , 也增添了一份可信度 。
在与路人NPC的对话中 , 他们会时不时地提及一些关键地点和关键人物 , 望舒旅店的粗茶淡饭让远足客怀念着璃月港的“万民堂”酒店 , 边远山村的青年都去了象征国家符号的南十字商船队 , 前朝的历史成了茶馆说书人口中的传说 。 这一条条交织的对话形成了一张网 , 也就是我们常说的“碎片化叙事”和“网状叙事” 。
在电影小说等艺术表现形式中 , 网状叙事会呈现为多条路线蒙太奇式的交织推进 , 例如诺兰的《敦刻尔克》 , 从海陆空三线分叙 , 但时间速率又不相同 , 最后收束到同一个结局演绎上 , 就是典型直观的网状叙事 。 有的推理悬疑小说还会留下众多伏笔 , 在数个主角之下 , 再隐藏一条暗线的进程 , 这都是叙事手法中的花活儿 。
在游戏作品中 , 谈到网状叙事就离不开黑曜石的《辐射:新维加斯》 , 玩家空降到一个巨大阴谋的齿轮上 , 涉及到整个世界的历史和各个势力集团 。 搞清这一切 , 主线任务有明确的目的 , 但没有明确的过程 , 玩家每次可以通过突破一些角色的口风 , 来了解到阴谋的冰山一角 , 当然也可以在浑然不知的情况下得到一个傻人有傻福的结局 。 执意探究真相的玩家 , 通过多周目的游玩 , 可以逐渐了解到每个环节的因果 , 也对应上游戏丰富的角色自定义玩法 。
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当然 , 《原神》距离完全的网状叙事还有不小的距离 , 但在地图和NPC布置上 , 有了这样的态度 。 璃月官方给出的Slogan是“浮世浮生千岩间” , 使用NPC之口来讲述故事 , 是最理想的方式 , 也符合背景中是商业和人口中心的设定 。
地图叙事与道具叙事
抛开NPC , 开放世界游戏中还有很多东西能作为叙事的舞台 。 但大部分的游戏会将它处理成一种流于形式的使用 , 地上的血迹 , 地牢门前的骸骨 , 稀疏平常 。 真正的地图叙事在于藏 , 而不在于显山露水地放到玩家面前 。
《原神》中的地图叙事 , 大部分也依旧停留在前者 , 但在璃月地区 , 我们看到了一些更高明的做法 。
璃月港在游戏中很明确是一个重商主义的国家 , 而如果制作一个以古代中国为原型的势力 , 这其中就有刻板印象上的矛盾 。 实际上 , 在对地图的探索中 , 在靠近平原流域的北方原野上 , 存在着另一个大型城市的遗迹 。 在这里 , 我们看到了农业耕种的痕迹 , 原始的祭祀场所 。 在与考古学者的互动中 , 冒险者了解到在这里发生过一场灾变 , 现世的人类半神领袖与外来的魔神展开了一场战斗 , 最终文明遭到了毁灭 , 传说散逸不可知 , 剩余的人口穿过崇山峻岭 , 来到海边再建立了新的文化 。 玩家进入璃月港的路径 , 与先民的足迹恰好也是一样的 。 如果说第一章的故事是基于童话故事 , 那么第二章的故事就有了更多的人文气息 , 接近于我们现在的神话传说 。
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从归离原一路向南 , 建设了全新的商业文明
从地图上 , 我们可以看到整个势力的人口分布 , 各个建筑在自己的位置上发挥着对于叙事的作用 。 旅馆的行脚商铺里 , 赫然摆放着一枝50000金币的天价的“百合琉璃”花 , 玩家确实可以交易到 , 在后面的冒险中 , 玩家途经花的产地 , 会发现它的获取难度确实值得上这个价钱 。 类似的小细节都隐藏在地图探索的过程中 , 如果留心每个“毫无意义”的角色 , 时常能让人会心一笑 。
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