乐鱼游戏王|聊聊开放世界RPG的游戏设计,认真地玩了《原神》之后

说实话 , 在年初体验了二测“再临测试”后 , 其实对游戏的品质并没有感到太多的惊艳 , 只能说是一个合格的作品 。 因此 , 笔者也写了一篇文章(《原神》再临测试版本:一个框架清晰的开放世界游戏) , 主要提及了游戏颇有新意的战斗系统以及一些背景设定 , 最后向当时大多数没能参与到内测中的吃瓜玩家 , 解释了关于“抄袭”的话题 。
乐鱼游戏王|聊聊开放世界RPG的游戏设计,认真地玩了《原神》之后
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流传甚广的一张恶搞图片
其实关于“抄袭塞尔达”的争议 , 在关注相关讨论的玩家群体中 , 已经有了一个比较主流的共识——抄 , 但抄得太烂 。 这也是我第一篇文章的看法 , 有一个比较流行的段子 , 关于抄100分试卷最后没及格的说法 , 比较能够概括这个论调 。 不过现在我个人比较偏向于另一种猜测 , 没抄 , 但是营销团队有意在“碰瓷塞尔达” 。 前期借用和塞尔达的争议 , 获取巨大出圈流量 , 等到游戏真正面世 , 再借助媒体和KOL带回节奏 , 表明游戏玩法和塞尔达货不对板 , 有同事将这种套路称为“精致的卑鄙” , 其实就是所谓的“又当又立” 。
当然 , 无论如何 , 《原神》在传播学上是一个成功的案例 , 本作成了9月份国内最火爆的话题 , 要知道 , 节奏有善恶 , 但流量没有 。
说完了开头这一段 , 言归正传 , 笔者还是希望在剔除了社交舆论中的影响 , 让《原神》从一个热点事件回归成一款游戏 , 再来看看它能给我们在对开放世界RPG游戏的批评中 , 提供什么有价值的思路 。
内容配比失衡
进入了不删档阶段后 , 笔者打游戏的动力极大地被鼓舞了 。 具体体现在打完了之前二测中没有进入过的地图 , 再具体一些 , 就是璃月地区 。
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第一章的蒙德和第二章的璃月
我不知道制作人员是有什么苦衷还是真的没有意识到 , 发生在璃月的游戏第二章 , 制作水平比第一章的蒙德城要好出一两个层次 。
一般我们提一些开放世界的RPG , 都会有一个虎头蛇尾的通病 , 最为代表的就是贝塞斯达的《辐射》和《上古卷轴》 。 你很难相信这两款游戏开头一小时的体验和后面是同一款游戏 , 熟悉贝塞斯达MOD制作的玩家会知道 , 游戏中存在着大量的美术素材和骨骼动画复用 , 但在《辐射4》开头剧情中 , 无论是战前建筑还是核爆特效 , 都是在游戏中仅出现了一次的东西 。
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成熟的3A游戏制作团队一般都会有这方面的考量 , 比如《合金装备5》中耗资千万美元的第一章演出 。 开放世界游戏的开头部分必须要甩出所有的王牌 , 华丽的视觉奇观 , 简明扼要的剧情冲突 , 事无巨细的场景互动 , 最不济的 , 也会有一段毕业神装的主角试玩 , 让玩家快速地进入故事和游戏世界 。 但在《原神》第一章和第二章的对比中 , 我感受到的是一个稚嫩的开发团队渐入佳境 , 反而放在游戏开头的蒙德地区变成了练手试水之作 。
当然 , 蒙德地区整体的死气沉沉也与游戏的框架有关 , 第一章需要让玩家熟悉游戏大大小小数十种玩法和副本系统 , 基于网络游戏和开放世界RPG的双重构架让游戏的新手教程背负了太多的内容 。 最后又要考虑到地区的特色 , 最后就实在很难做出新意 。 也许将更多的教程内容布置在NPC的对话 , 支线任务的暗示中 , 诱导玩家主动去探索每个地点的特产和作用 , 都会比现在有趣得多 。 但是 , 这样稍显硬核的学习引导并不符合国内大部分玩家的认知习惯 , 最终没有呈现在我们面前 。
碎片化和网状叙事
说了那么多第一章的不好 , 其实最后的落点就是空洞贫乏 , 身边的一个玩家朋友表示蒙德城几乎没有让自己留下什么深刻的印象 , 而反观璃月地区 , 无论是场景设计还是支线任务 , 都很能够抓住人心 。