黑暗之魂|BOSS古达都没打过的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?( 二 )


与上面这些对游戏剧情的弱处理相反的 , 一款游戏若是具有过于丰富的剧情和庞大的信息量 , 也会另一部分玩家玩不动 。
这里面要着重点名的就是CPRG 这一大类了 。 CRPG 游戏往往都需要靠一个相当复杂且完整的剧本和叙述来推动整个游戏的发展 。 在游戏中几乎与所有遇到的人都可以产生大量的对话 , 这些对话有的可能是没有什么意义 , 有的却又暗藏玄机 , 需要玩家拥有处理大量文本的阅读能力 。
部分玩家在游戏中可能没有充足的耐心仔细读完所有文本 , 但若对话略略扫一眼带过 , 整个游戏的魅力又会大打折扣 。 这就陷入了一种死循环 。
去年由 ZA/UM 开发的游戏《极乐迪斯科》就是如此一款游戏 。
黑暗之魂|BOSS古达都没打过的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?
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游戏用着大量的细节和对话 , 去为玩家营造一个彻彻底底投入的氛围 。 假如整个游戏世界是一副油彩画 , 那么该游戏的所有场景、人物、对白就都是这幅画上独一无二的颜料 。 而在去年的 TGA 上 , 《极乐迪斯科》也不负众望地拿下来最佳叙事和最佳 RPG 的奖项 。
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纵使剧情和文本是 CRPG 最重要的推动要素 , 可是像《极乐迪斯科》这样完完全全舍去其他要素 , 将游戏百分之九十几的内容都放在对话上的 CRPG , 也算是业界少有了 。 这也导致了玩家群体对于这款游戏的评价严重两极分化 。
况且《极乐迪斯科》的文本假若是清水文学也不会有这么大的阅读障碍了 , 可偏偏该游戏的不仅词汇量巨大 , 其中还有大量的舶来词、专业名词以及哲学名词 。 导致游戏里的内容往往阅读起来不是简简单单地接收就可以理解的 , 有的人说这游戏他连看别人玩都看累了 , 更何况自己上手 。
然而 , 上面这些游戏身上的门槛以及劝退的要素 , 却并不能够抹去 , 或者说如果抹去了该游戏也就失去了最重要的部分 。 因为这些门槛正是构成游戏本身亮点的核心之处 , 这也是为什么 , 有的玩家就算最开始被劝退了 , 再度将其拾起来品尝的时候 , 却会逐渐入了迷 。
一款完全迎合玩家的游戏是无法做得足够优秀的 , 例如说将游戏难度变得极低 , 玩家可能一开始会因为角色力量的强大而感受到快感 , 但是这种体验是重复的 , 不可能让玩家三、四十个小时的时间内都重复这种单方面压制的体验 。
因此这些优秀的游戏自然拥有属于自己的坚持 , 而在它们身上的亮点 , 最大的特色 , 也就是最与众不同的地方 。 与众不同就意味着对于一部分玩家来说无法立即去接受 。
例如说 , 《塞尔达传说:旷野之息》 。 有许多玩家都在网上吐槽该游戏的武器耐久度设定 , 武器用着用着就会损坏掉 , 导致很多人都放弃了多种花样的玩法而专注于大师剑 。 但事实上 , 武器耐久度这一设定正是结合了游戏资源调配玩法的一个环节 , 在面对一个 BOSS 或者精英怪的时候 , 玩家需要考虑自己手中的资源该如何利用 , 如何能实现效果的最大化 , 这正是游戏设计这一理念的原因 。
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而像是《怪物猎人》系列的难度 , 也和游戏的核心体验息息相关 。 游戏希望可以给玩家带来一个宛如走钢丝般的体验 , 玩家操控的角色在生死线上与巨大的怪物缠斗 , 难度带来真实的压迫感与紧张感 , 而与之对应的则是达成目标狩猎成功后极大的喜悦与成就 。
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在《上古卷轴5:天际》里 , 那些村民家里随处可见的物品 , 正是为了提高游戏的代入感所设置的 , 玩家当然可以选择做一个四处洗劫人家小到锅碗瓢盆 , 大到桌子柜子的角色 , 但若是不打算扮演这样的人物 , 游戏其实并不建议你这样做 。