华为|元宇宙将带来什么样的数字化品牌营销变革?( 二 )


许多游戏已经通过销售游戏内产品和角色皮肤来赚钱 , 销售这些物品往往被认为是可取的商业模式 , 这意味着用户积极想要它们(例如 , 用户可以在堡垒之夜中为 John Wick 皮肤付费) 。
在体育游戏中 , 用户希望游戏感受尽量真实 , 因此 , 虚拟的球鞋或球衣也存在市场 。 当现实世界中的新产品发布时 , 用户可以立即获得游戏中发布的虚拟 Air Jordan 。 与之类似 , 大量的品牌可以进入游戏场景 , 并成为游戏的重要组成部分 。
将现实世界以虚拟形式呈现以电子游戏广告科技公司 Bidstack 为例 。 Bidstack 最初从事现实世界的户外广告投放工作 , 但现在他们已将该技术转移到虚拟世界 。 在虚拟世界中 , Bidstack 可以在虚拟广告牌上投放广告 , 在虚拟体育场馆投放赞助信息 。
随着元宇宙的充实发展 , 将出现更多的虚拟空间 。 比如堡垒之夜最近宣布 , 今年夏天将在游戏中放映克里斯托弗·诺兰的电影 。 如果这种形式很受欢迎 , 那么在不久的将来 , 在虚拟电影院放映电影之前 , 也许预告片和广告会像在现实世界一样运行 。
借助体验、活动和事件营销漫威去年与堡垒之夜的联动提供了一个良好的例子 。 在这次联动中 , 漫威《复仇者联盟》系列电影中的角色萨诺斯在《堡垒之夜》中被设计为一个角色 。 萨诺斯被集成到一个专门设计的游戏模式中 , 并被赋予了游戏中一套独特的能力 。
这一种广告类型实际上根本不会在现实世界中发生 , 而是在游戏内以全屏视频或显示广告的形式运行 , 这种形式类似于现在的手机游戏中的广告 , 通常会给用户游戏内奖励以换取他们的关注 。
这些类型的广告的优势在于 , 它们将更容易融入大多数品牌的媒体计划 , 使用品牌熟悉的创意格式和衡量标准 。
现有的商业应用例子元宇宙中的品牌营销拓展了商业品牌发展的空间 , 对于品牌而言 , 它们可以走出现实世界 , 进入虚拟世界 , 在那里品牌将拥有新的经济、货币、消费环境和用户行为 。
目前 , 已有不少品牌开始了在元宇宙中进行品牌营销的尝试 , 抓住元宇宙中的营销机遇已经成为各大品牌的共识 。 比如耐克、迪士尼、Snap 和 Facebook 等品牌正在创建虚拟社区、提供虚拟内容、打造资产、为用户提供时尚和艺术体验 。
开篇提到的 Facebook 认为 , 数字商品存在巨大的潜力 , 例如为人们头像提供数字服装 。 Gucci、Netfpx 和 SK-II 等品牌也正在想方设法地将自身品牌有机地嵌入虚拟世界中 。
日本高端护肤品牌 SK-II 已经与广告公司 Huge 展开合作 , 创建了自己的虚拟 SK-II 城市 , 将用户运送到东京的虚拟街道进行参观和游玩 。
2021 年 6 月 , Netfpx 在元宇宙平台 Roblox 上推出了标志性的怪奇物语 Starcourt 购物中心的游戏化版本 。
许多其他品牌 , 特别是奢侈品行业 , 也开始尝试利用现有虚拟平台 , 为用户创建赋能体验 , 以建立身临其境的品牌体验 。 路易威登已经发布了一款以英雄联盟宇宙为特色的独家胶囊系列 , 包括英雄联盟冠军奇亚娜的特别皮肤古驰也在今年联合 Roblox 推出了为期两周的虚拟古驰花园 , 以意大利佛罗伦萨的沉浸式多媒体体验为原型 , 同时在游戏中推出了限量版虚拟包 , 售价为 4115 美元 , 超过了 3400 美元的实体物品零售价值 。 与此同时 , 华纳兄弟在 Roblox 上创建了一个虚拟街区派对 , 以庆祝林曼努埃尔·米兰达的新音乐剧《高地》的电影翻拍 。
元宇宙营销的优点更高的集成性与传统电子游戏相比 , 在元宇宙中 , 品牌更可能与特定主题或流派绑定 , 从而减少限制 , 实现更广泛的产品集成 。 比如在现实世界中 , 将 Air Jordans 与篮球比赛并列很容易 , 但与汉堡王这样的品牌进行联动则相对较难 。 但在开放世界元宇宙中 , 两者都相当容易集成 。
元宇宙可以超越物理世界的限制 , 因此在元宇宙中 , 不同的品牌也有碰撞与合作的可能 , 一些在现实世界中无法实现的应用场景 , 在元宇宙中也可以以数字形式更轻易地被实现 。
更高的品牌自由度在元宇宙内 , 品牌不仅可以自主决定美学取向、自主定制构建 , 还可以收集数据来衡量参与度、促进整体体验的精细化 。
想象一个虚拟世界 , 在这里品牌可以自由地提供量身定制的体验、娱乐、灵感和购买机会 , 而不受物理条件和其他外部因素的限制 。 在这一虚拟空间内 , 用户可以互换产品 , 体验超凡的虚拟环境 , 获取个性化的消费者互动 。 除此之外 , 品牌还能够无缝更新内容 , 实时响应不断变化的趋势和客户需求 , 毫不费力地跟上文化速度 , 同时充分发挥品牌创意 。