华为|元宇宙将带来什么样的数字化品牌营销变革?

【华为|元宇宙将带来什么样的数字化品牌营销变革?】
华为|元宇宙将带来什么样的数字化品牌营销变革?
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华为|元宇宙将带来什么样的数字化品牌营销变革?
在 Facebook 最近的第二季度收益电话会议上 , 联合创始人兼 CEO 扎克伯格阐述了他将社交媒体公司转型为「元宇宙」公司的宏大愿景 , 他将这一转型称为「我们一生中将要从事的最令人兴奋的项目之一」 。
消费者与品牌互动方式的转型随着体验经济的发展进入新阶段 , 消费者和品牌互动方式也发生了变化 。 品牌不再是品牌的所有产品和服务 , 而是逐渐扩大为每个客户的接触点和互动的总和 。
商业品牌和消费者之间的这种双向、互动和动态的关系需要数字和物理世界的一致性 。 这促使品牌将与自身产品相关的体验融合到一个生态系统中 , 这个生态系统通过元宇宙来实现 。
元宇宙:混合物理和数字体验的平台
元宇宙是一个融合了现实和虚拟现实的虚拟空间 , 并正在成为具有高度影响力的社会互动、文化属性和经济交流平台 。 有人预言它是沉浸式数字体验的未来发展方向 。 将在形成自己的生态系统和确保跨渠道同步性方面发挥关键作用 , 并作为混合物理和数字体验的平台 。
对于品牌来说 , 消费者行为的转变和人们对元宇宙的兴趣正在逐渐增加 , 这为企业进入虚拟世界的营销创造了时机 。
数字化品牌营销的背景Z 世代与新的社会空间年轻群体是新形式的在线空间的主要受众群体 。 Z 世代的年轻玩家的行为表明 , 游戏环境首先是社交空间 , 它们不是在虚拟中运作的渠道 , 而是年轻人相遇、竞争、合作和进行创造的文化接触点 。 这种线上和线下体验之间的深度联系和相似性 , 为品牌创造了一个巨大的机会 。
人们在游戏中度过的时间成为新社交方式 , 并补充了现实生活中的对话和行为 。 互联网和游戏对于 Z 世代就像电视对 X 世代和婴儿潮一代一样 , 已经深深嵌入一代人的生活中 。 不同的是 , 游戏和更广泛的元宇宙具有更强的参与性 , 它们是主动而不是被动的 。 因此 , 游戏开发商的角色正在迅速转变 , 以构建最有特色、最吸引人的虚拟空间来获取回报 , 并为用户创造归属感 。
新冠疫情加速世界的虚拟化人们在虚拟空间度过的时间已经逐渐消除了「现实生活」和「虚拟生活」之间的界限 。 在疫情期间 , 隔离政策迫使人们通过视频通话在虚拟环境中进行互动 , 一批虚拟游戏 , 比如《动物森友会》和《堡垒之夜》成为人们重要的休闲娱乐和社交方式 。
虚拟游戏和社交逐渐构成人们生活重要部分 , 这个趋势本身也因疫情而加速 , 为游戏以外的品牌创造了一个机会——品牌可以加入其中 , 成为元宇宙的一部分 。
同时 , 这为时尚和家具品牌的参与打开了大门 。 比如宜家台湾就利用了游戏内的用户对虚拟家具的狂热 , 重新创建游戏内的产品目录 , 该目录为游戏内宜家主题岛屿提供了链接 , 将其链接到自己的平台和商店 。 而菲律宾的肯德基则更进一步 , 为参观其官方岛屿和发现「上校」的用户提供现实世界的奖励 。
虚拟现实技术的发展2021 年游戏市场的规模化加快了商业品牌进入元宇宙的趋势 。 2020 年 , 仅英国的手机游戏玩家数量就增加了 50% , 总新玩家为 860 万 。 技术的广泛可用性意味着手机上的 AR 游戏真正有机会创建自己的社交元宇宙 , 这为品牌进入元宇宙提供了机会 。
从游戏中窥见元宇宙内的营销形式堡垒之夜是世界上最受欢迎的电子游戏之一 , 其成功不仅因为它吸引了大量玩家(现在拥有超过 3.5 亿注册用户) , 还因为该平台能够超越其作为竞技射击游戏的平台 , 为用户提供了与朋友出去玩的社交空间 。
堡垒之夜并不是第一款具有元宇宙特征的游戏 。 第二人生是 2003 年发行的网络游戏 , 让用户在虚拟世界中度过「第二人生」 。 最近 , 我的世界、Roblox 和 VRChat 等游戏已成为虚拟社交互动的热门空间 。
虽然现有的游戏平台之间不完全能互通 , 但它们可以被看作部分的、小型的元宇宙 。 游戏平台内现有的营销形式 , 为品牌如何在元宇宙内进行营销和推广提供了想象的空间 。
借助游戏内的产品进行营销这些游戏产品可能是现实世界物品的虚拟再创作(如动作游戏死亡搁浅中的怪物能量罐)或促销现实世界产品的品牌物品(如堡垒之夜中发布的约翰威克角色模型的 , 用于宣传同名电影) 。