手游|手游是否有逆袭机会?( 二 )
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很显然 , 仅仅是五人小团队 , 正常情况下是没有足够的实力作出像dota2那样精致的模型 , 也无法同时维护几十万的在线玩家 。
不过V社和【自走棋】也算是相互成就 , 甚至V社后续也推出了自己的自走棋手游(扯远了) 。
所以以前盈利的手游 , 看似可以以小博大 , 实现了不可思议的逆袭 , 其实大部分都是利用前期市场红利 , “借用”了一些不属于自己的资源 。
而现如今手游开发可以借的东西越来越少了 , 知名的IP都被大厂所占据 , 大厂即便是开发不出好玩的同人游戏 , 也不会让小团队白白的使用 。
对于小团队小项目来说 , 没有可“借用”的资源 , 意味着只能中规中矩的开发 , 进而成本增多 , 风险增大 , 和大厂竞争中一定会处于下风 , 失败的概率会大大增加 。
手游逆袭的机会在哪里?
对于聪明且有想法的人来说 , 其实游戏的机会一直都在 , 只要你足够了解游戏且拥有亮眼创新的玩法 。 这就是游戏的魅力 , 游戏能打动玩家的永远是玩法 , 换言之 , 只要你有想法 , 游戏的大门一直都会为你敞开 。
比如说去年的比较出名的手游【弓箭传说】 , 在我看来就是靠玩法取胜的典范之一 。
游戏全球上线 , 多次获得谷歌和苹果推荐 , 三个月内购收入3500万美元 。
根据App Annie的数据 , 不计广告收入 , 游戏在过去3个月间单内购收入已经超过3500万美元 , 不仅如此 , 《弓箭传说》还罕见地做到了通吃东西方各大市场 。
最关键的是 , 【弓箭传说】美术非常简单 , 也鲜有玩家的多人交互 , 凭借简单的操作和闯关设计就能让玩家(包括我)沉浸其中 。
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除了创新之外 , 个人觉得还有一个方向 , 就是怀旧和复古的套路 。
目前市面上比较成熟的手游 , 尤其是大厂商研发的 , 其实都是经过早期怀旧游戏不停的迭代和更新而来 。
只不过这个迭代过程不是以玩法的创新为依据 , 而是以氪金性价比作为方向——尽可能的简单化玩法和体验 , 注重数值和社交体验 , 简单来说 , 就是花最小的代价让游戏内的玩家氪最多的钱 。
而当年复古经典的玩法的游戏 , 还是有市场的 , 这一点在我推荐手游的过程中有所体会 , 推荐一些复古玩法的手游流量会更高一些 。
因为复古的玩法早已经被大厂和主流厂商所抛弃 , 毕竟好马不吃回头草 , 而这恰恰是小团队的机会 。
复古的游戏玩法很多 , 举几个耳熟能详的例子 , 传奇 , 魔兽 , 暗黑 , 口袋妖怪等 。
不过大部分复古游戏只剩情怀可言了 , 想要手游化 , 至少版权要搞得定 , 对小团队来说很难 。 但是暗黑破坏神是个例外 , 它是以BD(Build)玩法为核心 , 玩家想要的也只是刷装备 , 打造BD的乐趣 。
当然这仅仅是一个玩法方向 , 并非要开发者们完全复制一套暗黑玩法体系 , 开发者注意只要保留核心玩法即可 , 甚至需要对周边的系统体验进行体验上的优化 。 比如鉴定装备 , 就不需要去npc那里买鉴定卷轴了 , 直接点击即可鉴定对玩家更友好一些 。
而且开发者可以将暗黑玩法和其他的元素玩法相结合 , 这样一来可选择性就更多了 。
上半年本人还真的玩到一款类似的手游 , 名字叫做【宝箱与勇士】 , 自动战斗加暗黑BD玩法 , 非常简单的美术+简单的闯关玩法 。 文章推荐之后不少读者反馈较好 , 甚至会对游戏版本催更 。
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至于游戏盈利如何本人并没有详细了解 , 但是经常会看到他们游戏打的广告 , 说明游戏营收情况并不差 。
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