游戏葡萄|为什么要做《健身环大冒险》?制作人:不想运动( 二 )
——这怎么说?
河本:即使运动 , 眼睛看到的变化也不会马上体现在身体上对吧 。
如果是一套RPG的成长系统 , 根据游戏平衡的不同 , 当天内角色会变强 , 强度也会用数字来显示 , 这样就很容易理解 。
因此 , 如果能切实感受到“运动后自己会变强”的话 , 像我这类讨厌运动的人也会持续下去 , 然后就会想 , 在坚持的过程中身体也会慢慢变强吧 。
首先抱着这样的想法 , 在公司内聚集了大概3名工作人员 , 并从2015年左右开始一点一点地制作试验品 。
松永:那个时候 , 河本对我说:“我做了样东西 , 你来玩玩吧 。 ”我想:“是不是找我测评一下而已呢” , 于是便以轻松地心情参加了谈话……
——被河本先生一步一步地引诱 , 最后成了“总监”……(笑)
河本:是的 , 完成试验大概1个月左右的时候被我拉了进来 。 我们年轻的工作人员在相当短的时期内完成了试验品的开发 。
——当时是个什么样的内容呢?
松永:当初只是用Joy-Con来操作游戏 。
河本:操作Joy-Con来移动身体很方便 。 当时是双手各拿一个Joy-Con , 用身体来打倒敌人的RPG模式 。 原地踏步的话角色就会跑到画面深处 , 路上遇到敌人可以用Joy-Con一个劲地出拳、击打来获得经验值……差不多就是这样的感觉 。
松永:移动和战斗的部分是分开的 , 然后通关地图 。 从这点来看思维已经固化了 。
偶遇Ring-Con?!
一天 , Ring-Con被带了进来——在软件开发的过程中 , 田邨先生是从哪一阶段参加进来的呢?
田邨:从软件开发开始过了一段时间 , 大概是2016年的时候 。
我所属的硬件开发部平时就在研究各种手柄的可能性并进行试验 。 有一天我向河本介绍:“我们做了一款‘圆环状’的手柄 , 可以让人直接感受到需要‘用力气’去玩 。 ”我也只是偶然说起……
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——嗯?也就是说 , Ring-Con并不是为这次而开发的吗?
河本:是的 。 完全是其他团队独自开发的 。 有一天我听说了Ring-Con的存在 , 心想:“我们公司居然有这样的手柄 , 而且还这么巧?!”
——虽然机缘巧合 , 但田邨先生那边是怎么想的呢?
田邨:虽然当时想着能否运用到健身或新游戏中 , 但具体的使用方法并没有决定下来 。 像按键等普通的游戏操作用标准手柄最合适 , 操作时加入“力气”这个想法会不会画蛇添足 , 反而让人觉得“好麻烦”呢 。 所以 , 我们也很惊讶 , 居然开发出如此相配的游戏来 。
——只是……当初觉得很不可思议 , 为什么会开发出这么一个谜一样的“光玩就觉得很累的手柄”来呢(笑) 。
河本:任天堂一直有在进行各种手柄的试验 。 这个Ring-Con或许只是其中比较普通的一个罢了(笑) 。
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※Ring-Con的上部搭载有高精度的“力学感应器” , 能够检测出推压或拉开的力量 。
这么一来玩家就能更容易地知道需要使出多少力气 , 进而调整力气的大小 。 而且我觉得当旁人看到这玩意能够变形时就会萌发出“这是什么 , 我也想试试!”的想法吧 。
Ring-Con和Joy-Con的结合——“看起来很好玩 , 想要试一试”十分关键 。 安装Joy-Con的话就更不用说了对吧?
河本:其实我产生“自己进入了游戏中”的感觉 , 与Ring-Con结合起来的关联很大 。
松永:只用一个Joy-Con无法正确判断“手臂在哪里” 。 但是 , 给Ring-Con安装上Joy-Con的话 , 双手握持圆环时 , Ring-Con的位置和手臂的位置就会基本一致(※)!从而更容易准确判断出所做的是什么姿势 。
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