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哈喽 , 小伙伴们 , 今年STEAM的夏季促销已经开始咯~你喜欢的游戏有没有打折呢?
在众多打折的游戏中 , 九九一下就看到了这款经典的经典的动作肉鸽——《死亡细胞》 。 (只能说重开太多次了 , 这熟悉的红色大头一出现 , 九九的目光就被吸走了)
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虽然《死亡细胞》是一款没法即时存档、死亡就重开的游戏 , 有点折磨人 。
但难度越高 , 通关之后的满足感也就越强嘛~
而且就九九个人而言 , 动作游戏只要战斗足够爽快 , 那些折磨人的机制其实尚在可接受范围之内 。
不过 , 应该很少有玩家知道吧~《死亡细胞》最初的样子和爽快的战斗可一点都沾不上边 , 反而是一款塔防游戏!
那么是什么将《死亡细胞》一步步塑造成现在的模样呢?
01
起源
制作《死亡细胞》的工作室名字叫「MotionTwin」 , 它成立于2001年 , 距今已经有了超过20年历史 , 可以说是法国游戏业的老资历了 。
但在制作《死亡细胞》之前 , 「MotionTwin」主要业务是制作网页游戏 。 虽然足够养活公司的成员 , 但「MotionTwin」这个名字并不为大众所熟知 。
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然而 , 随着时代的发展 , 网页游戏的市场份额逐渐移动游戏市场蚕食 。 「MotionTwin」工作室也产生了制作一款端游的念头 。
《死亡细胞》最初的原型来自于他们之前制作的一款网页游戏 , 名叫《Die2Nite》 。
这款游戏属于联机页游 , 支持40名玩家一同协作收集资源、建造防御工事 , 以抵御不死生物每晚出现的攻击 。
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在2013年 , 「MotionTwin」原本计划在《Die2Nite》的基础上进行改造升级 。
在升级后《Die2Nite》中 , 玩家不仅可以在界面中建设防御塔和铺设陷阱 , 对抗不死生物的入侵 。 还有名为「死囚」的可操作单位 , 对防线进行查缺补漏 。
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从概念上看这款“新游戏”似乎还不错 。
但经过小规模测试后 , 「MotionTwin」发现:不论是在公司的内部测试还是在玩家的小范围测试中 , 这个40人的联机模式对玩家来说都算不上有趣 , 甚至有点折磨 。
他们在一个办公室里联机游玩都因为协同问题吵得不可开交 , 更不用说互不相识的网友们了 。
02
重新开始
时间来到2014年的「BigIndiePtich」 。 (「BigIndiePtich」是由SteelMedia主办的一个针对移动端的独立游戏开发者的活动 , 开发者们将与知名游戏媒体、评审团、发行商近距离的沟通、咨询问题、收集反馈并通过向评审团推荐自身的游戏 , 以赢取奖励)
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根据测试玩家负面反馈 , 「MotionTwin」将“新游戏”的联机模式进行了删除 , 将其制作成了一款单人版的塔防游戏 , 并将其带到了这个赛场上 。
在「BigIndiePtich」上 , 这个单机版的“新游戏”得到了不少的正面反馈 , 获得了二等奖的成绩 。
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但也正是在这次比赛中 , 「MotionTwin」发现了游戏的另一个问题:两种模式的割裂 。
塔防作为一个策略游戏机制 , 它使得游戏初期的布局部分节奏缓慢、偏重思考和规划 。
而进入游戏后玩家需要操控“死囚”作战 , 游戏切换成了紧张刺激的快节奏 。
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这两种节奏在游戏中并没有很好的融合 , 甚至让一些玩家产生了非常折磨的感觉(一名策略游戏爱好者在操作死囚的时候就觉得很烦躁 , 不理解塔防怎么还要操作主人公一步不停歇) 。
而在一次友商造访的过程中 , 也对他们提到:“「死囚」这个角色玩起来挺有趣的 , 既然之前的模式不好玩 , 为什么不围绕他和他的动作模式来制作一款游戏呢?”
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这可谓一言惊醒梦中人 , 「MotionTwin」决定将游戏中的塔防模式全部删除 , 制作一款类银河恶魔城的动作游戏 。
03
难题出现
明确了游戏的制作方向 , 《死亡细胞》的大致雏形也就显现出来 。
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