游戏智库|这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?( 三 )


对于GF而言 , 只要宝可梦正作的开发权牢牢地抓在自己手中 , 那么其他玩法类型的授权改编 , 都不会对对正作销量造成太大的负面影响 。 “宝可梦MOBA”的合作对于GF来说是一个被动产生的结果 , 在这件事上 , 也没有直接的利害关系 。
任天堂
任天堂从来不乏进入手机市场的兴趣 , 其实在去年 , 老任就已经将自己手下的几个重磅IP进行了手游化的尝试 , 无论是消除游戏《玛丽医生》、还是竞速游戏《马车》 , 都在首发时引起了很大的轰动 。 当时 , 我们的看法是 , 任天堂并不期望在这些作品上得到多少的实际收益 , 而是寄希望于在手机玩家和新生代玩家群体里种下一棵草 , 以便他们在将来购入主机设备时 , 能考虑到任天堂的软件阵容 。
但实际上 , 在首发势头过去之后 , 任天堂系的手游后续乏力 。 在宣传价值上 , 也没有引发足够的关注 。 这些简易版的移植作品 , 相较于原版来说 , 已经完全变成了另一款游戏 , 如果作为一个新入门的游戏玩家 , 移植作品很难简明地概括出原版的玩法 , 只能以符号化和特征的形式来碰瓷 。
因此 , 任天堂总裁谷川俊太郎在5月份暗示“我们不一定要在移动端游戏领域推出更多新应用” 。 一些人认为 , 正是任天堂近一年来在NS上取得的巨大成功 , 分担了老任进军移动端的压力 , 不过这并不代表任天堂手游野望的破产 。
在早些年 , 老任曾经限制合作伙伴 , 不得在游戏中强制玩家氪金消费 。 但通过本次的合作来看 , 显然这层顾虑已经逐渐卸下 。 既然做手机游戏总是要被玩家批评的 , 那不如就换合作方来背锅 。 更何况这次的天美工作室是手游MOBA方面的行家 , 游戏最后非常有趣也并非没有可能 。
需要注意的是本次日方的合作商为宝可梦公司 , 是任天堂和GameFreak共同控股的一家子公司 , 纵观这个公司出现的场合 , 我们很容易判断它其实并不是一家具有游戏研发能力的工作室 , 而是用于宝可梦IP运营的一个版权管理机构 。 因此本次的手游研发中不会有太多的日本开发者着手开发工作 , 基本是由天美自己定夺的 。
腾讯
对于腾讯而言 , “世界第一IP”可以是打开市场的利器 , 也是证明自身游戏开发实力的一个好机会 。 “宝可梦发布会”后的一天就有腾讯的2020年游戏大发布会 , 没有选择将本作作为大会的压轴项目 , 而是在前一天单独召开独立发布会 , 也足以见得腾讯对于这个项目的重视程度 。 另外从调兵遣将上 , 也侧面印证了这个动机 。
宝可梦的题材用作开发一个MOBA游戏也是完全非常契合的 , 宝可梦在国内更有着广泛的群众认知和潜在用户 , 即使抛开了系列粉丝在开始时的抵制 , 依靠庞大的受众群和腾讯的宣发能力 , 也能网罗到非常可观的首发优势 。
除了手机平台之外 , 我们还可以看到 , 本次的“宝可梦MOBA”还会登陆NS平台 , 这不由得让人想到了2年前《王者荣耀》国际版移植NS的操作 。 其实早在2017年 , 腾讯就做好了让天美熟悉NS开发环境的布局 , 不仅是此后的NS国行代理 , 还是后来发行移植手游 。 腾讯都展现了极大的合作诚意 , 可以说 , 这些都是促成“宝可梦MOBA”诞生的铺垫环节 。
目前腾讯在世界范围内广撒网 , 大量投资国外游戏开发组 , 不少我们耳熟能详的“大厂”都接受了腾讯的帮助 , 这些帮助自然不是无偿的 。 腾讯的全球发行成绩有目共睹 , 但像《PUBG》这一能通吃全球用户的手游产品还不多 。 《宝可梦大集结(UNITE)》是再适合不过的产品 。
一方面通过投入人力 , 组建像NEXTStudios这样的软实力 , 一方面通过投入金钱 , 抓住大厂IP、开发技术指导等硬实力 , 腾讯游戏品质向上攀登的道路逐渐明朗 , 国内厂商从来不缺乏制作传世之作的资本 , 也从来没有像今天这样接近着成功 。
【游戏智库|这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?】回到游戏本身 , 再多的商业斡旋也比不上在作品本身多下功夫 , 宝可梦题材的外传作品不计其数 , 纵横多个主机世代 , 但却少有作品能够一次性将大量的精灵呈现到游戏内容中 。 MOBA题材非常适合群像剧的演出 , 有用伟大IP傍身的MOBA可以发掘丰富的开发创意 。 精灵球捕捉、进化、技能必杀等 , 都是年轻人群体耳熟能详的宝可梦符号 , 如果能够巧妙地结合到游戏的玩法中 , 如同《Pokemon:Go》一样做到玩法和设计上的创新 , “宝可梦MOBA”也是很有明星相的一款跨平台多人游戏 。